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2017年4月 9日 (日)

ダンジョントラベラーズ2-2体験版の感想

ダンジョントラベラーズ2-2の体験版がついに配信されました!
思えばこのゲームのためにVitaを買ってもう何年になるだろう。
ようやく発売が見えてきましたね。
途中音沙汰なさすぎて本当に発売されるとか思っていませんでした。マジで。

ちなみにこのシリーズ、前前作のタイトルは「ToHeart2 ダンジョントラベラーズ」で、前作のタイトルは「ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印」。
そして今作のタイトルは「ダンジョントラベラーズ2-2 闇堕ちの乙女とはじまりの書」。
全部2ですね。

猫の日かよぉぉぉ。

さてまずは体験版ということでサクッとクリアしました。
体験版の範囲でも楽しかった。
同じハードでの続編ということで素材の流用が多そうだしシステムもあまり変化なさそうだしで、新鮮味についてはどうなのかなーと不安もありましたが、一気にやる気が再燃しましたな。

新キャラ二人や新しい敵グラフィックのおかげで新作を遊んでいる感はそれだけでも十分ありましたし、そもそもこのゲームのゲームスピードやバランスやシステム周りが好きなので、そのあたりがほぼ前作と一緒ならば気に入らないはずもなく。
ほぼ一緒といっても、大封印書のマモノが一緒に戦ってくれるシステムなどが追加されているので新たな楽しみになりそうです。パーティの強さに応じて強くなるそうなので終盤でも好きな子を使えそうですし。

拠点周りでやや時間がかかるような仕様になってしまったこと以外、時間的には実に快適でサクサク進みます。
戦闘演出はちょっと鬱陶しかったのでオフにしましたが。
自分好みのゲームで遊びたいならオプションはホント大事ですね。
戦闘時の画面など微妙に前作とプレイ感が違うところに関しては慣れの問題が大きいので、そのうち違和感なくなると思われます。

システムやバランスは安心できそうというところで、このゲームの最も大事なところのひとつは肌色要素です。
前作よろしくおっぱいがいっぱいです。
前作が好きだった人は安心して手を出せる内容となっています。
逆にいうとおっぱいが苦手な人は手を出さないほうがいいです。

改めて画面を眺めるとそういう人は発狂しかねない内容ですねぇ……。

相変わらず超絶おっぱい美女であるイリーナ館長が今作では序盤で仲間になってやったー! と喜んでいたら、力が戻らずパーティー入りはお預け、なんて焦らしプレイを食らって生きるのが辛い。
そんなこんなで拠点でお掃除おばさんやってるイリーナお姉様である。
なお掃除方法の問題で部屋中ボコボコな模様。

わりとおっぱいだけが取り柄の人のような気がしてきました。
うーん、何か問題でも?

心身ともに小さくなった主人公フリードはヒロインやマモノの乳尻を躊躇なく触りまくりなわけですけど。
拠点にて調査の名目で触ろうとするのはイリーナっぱいに限るそうで。
デカくて柔らかいからという理由でお気に入りらしいけれども、今後まだまだ何人も爆乳が加乳するわけで、誰が一番お気に入られるのかショタフリード争奪おっぱい大戦争の始まりである。

というかショタフリードのセクハラは別に彼がエロガキとかそういうわけではなく、研究バカなところが暴走しているだけっぽくて、自分には無いものへの好奇心というかなんというか。
たとえるなら、採集中の昆虫に対して角が大きい! 羽がキレイ! すごーい!
君はデカチチのフレンズなんだね!
みたいな……。

自分で書いててよくわからないや。

道具屋の店員が獣人のおっさんじゃなくなっていることに寂しさを覚えたのは自分でも意外でした。
結構このゲーム、美少女だけじゃなくて獣人などの種族も魅力的なんですよね。
美少女だけじゃそれぞれのインパクトが薄れるというか、スパイス的な?
人間の男は主人公以外いらないけれど、獣人のおっさん声は貴重だったなと。

とはいえ新しい店員も慣れてくれば悪くなく、売り買いするときに「それで(こちらで)よろしいですか?」をキャンセルすると変なセリフが聞けて面白いです。

闇堕ちについては各ヒロインが各ダンジョンのボスになっている他に活躍の機会があるのかどうか?
専用の立ち絵はそれだけの出番じゃもったいないので着替え屋で選べるようになりそうですけど、どうなんでしょうね。

職にかかわらず立ち絵を自由に変更できる着替え屋はとても楽しみ。
有料DLCかもしれないものの新規立ち絵も複数あるようなので前作メンバーも新鮮な見た目でプレイできそうです。

イリーナお姉さんの加入がお預けということで実質最初に追加される仲間はツララちゃんなわけですけど。
館長もツララも最下位クラスでの登場となるので、前作では中盤以降の仲間入りで下位クラスの立ち絵を見る機会がなくてもったいなかった子は序盤に仲間になる作りなのかも。

戦力も金も道具も足りない序盤に死んでも死なないツララちゃんは実に頼もしいです。
そしてかわいい。さらにちっぱい!
たぶん死んで生き返るまでにあの世の住人の前で「我々死んだわけですけど」的なコントをしてから帰ってくるので生き返るまでの時間がまちまちなんだと思われる。
長めだったら好評だったということで。
この子は前作では愛用しており、高速でアイテムを使いまくるアイテム係として獅子奮迅の大活躍でした。

それにしてもツララちゃんに取り憑いてたマモノは天狗みたいなものだと思ってたのに実はアイツで草生えたなぁ。
さんざん表示に猫猫あったから考えてみれば当然……なのかどうか。
闇堕ちヒロインに何が憑いてるかもわりと楽しみになりましたね。

闇堕ちヒロインってボスやってる間にけっこう普通に悪さしてるみたいなんですよねぇ。
風の塔のボスなんかは船を難破させているとかなんとか。

闇堕ちイリーナもさりげなく爆弾発言してて、
「従順な男には飽き飽きしてたの。今度は生意気な坊やをペットにしましょう」
なんて言ってるけれども。
飽き飽きするほど男に何をさせていたのか、何をしていたのか。
それは元のイリーナのときの出来事なのか、それとも闇堕ち時のことなのか、はたまた言ってみただけなのか、あるいは憑いてるマモノの意思100%の発言なのか。

なにしろ名前が「獣欲の魔女」なのでかなりあれこれしちゃってた可能性もあるわけで。
まあ言葉通りのペット扱いなら、ただ飼って見てただけ~みたいなオチなんでしょうけど……。

……どっちがいいですか?(知らねえよ)

発売が延びに延びてどんな出来になるかと思いきや、ちゃんとした出来だとわかって発売が待ちきれないがどうしたらいいのか。
購入することが確定している人は体験版やらんほうがいいかもしれないですね。
楽しみ楽しみ。

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2016年7月10日 (日)

バレットガールズ2のオススメマテリアル構成

このゲームを始めてからもう二ヶ月も経つんですなー。
いまだに楽しめているのはマテリアルの存在が大きいかな。
これがあるおかげで各キャラの性能をまったく変えて楽しめるところがいいですね。

というわけでオススメマテリアル構成の紹介です。

実用的というよりプレイして面白かった系。
入手困難なマテリアルとかそういうのはまったく考慮してないので申し訳ない。

全体的に着弾範囲アップが面白いです。
無闇に付けると敵の手前の障害物に当たりやすくもなるので鬱陶しいですが。

いらないかもってマテリアルも付いてるのであくまで参考程度にどうぞ。

土居内麻衣のオススメ。
部長の専用武器はハンドガン手動照準を二重に付けるだけでかなり強いので、残りのスロットはプレイスタイルによる微調整って感じでしょうか。
貫通と着弾範囲アップを付けると近距離多数相手の殲滅力がかなりのものです。

おブラ:
 ハンドガン連射速度アップ
 ハンドガン手動照準
 ハンドガン着弾範囲アップLv4
 ハンドガン貫通性能アップ
 ハンドガン反動軽減Lv2

おパンツ:
 ハンドガン連射速度アップ
 ハンドガン手動照準
 ハンドガン装填数アップLv4
 ハンドガン着弾範囲アップLv3

SODを使うと一時的に中距離の相手も倒しやすくなります。
サポートは誰でもいいけど優理奈か咲姫ちゃんが無難かな。

あと上記の他にも自分がずっと使っていた構成は別にあって。
こちらはヘッドショット重視で、専用武器に関してはSOD不要の中距離仕様です。

おブラ:
 ハンドガン手動照準
 ハンドガン集弾性アップLv4、Lv3
 ハンドガン対物特効Lv4

おパンツ:
 ハンドガン手動照準
 ハンドガン集弾性アップLv2
 ハンドガン反動軽減Lv4
 ヘッドショット強化Lv4
 ハンドガン射程距離アップLv1

上記二例とも武器は専用武器、対戦車バズーカ、対物スナイパーライフルの組み合わせで使ってます。

早乙女陽希のオススメ。
最高評価でクリアするならこの子が最強だと思う。
できるだけ安全な場所から撃ちましょう。壁越しに爆風でとか。

おブラ:
 爆発範囲アップLv4
 バズーカ集弾性アップLv4
 バズーカ弾速アップLv4
 バズーカリロード短縮Lv1

おパンツ:
 爆発範囲アップLv4
 バズーカリロード短縮Lv4
 爆発範囲アップLv3

サポートはジェリーちゃんで爆発範囲をさらにアップ。
武器は専用武器、快楽弾アサルトライフル、対物スナイパーライフル、で使ってます。
おパンツの爆発範囲アップLv3はバズーカ攻撃力アップLv5とかのほうがいいかも。

天峰咲姫のオススメ。
長らく最弱だと確信していた咲姫ちゃんにも強力な組み合わせがあったのであるん。
近距離戦なら大量の敵を相手にしても攻撃行動すら許さないというのが最強に近いかも。
吹っ飛ばした相手には連射にて空中コンボです。

被弾で回避するバレットガールズなどの敵を相手にするときは直前にSODを使っておいて、走って近付いてロックオンして、壁に向かって前進しながら吹っ飛ばし続けるだけで空中に浮いたまま相手はお手軽に終わり。
ちなみにその場から一切動かない敵は吹っ飛ぶこともないのでちょっとだけ注意。

弾がバラける専用武器の性質上、中距離以上はどうしても苦手ですが、これだけ強いと気持ちがいいですね。
敵の位置が悪いときは一人ずつ吹っ飛ばして集めて片付けるなんてこともできます。

おブラ&おパンツ:
 ショットガン連射速度アップ
 ショットガン着弾範囲アップLv4
 ショットガン集弾性アップLv2
 ショットガン装填数アップLv4

近衛霞未(妹)のオススメ。
初プレイとなったエルダ編では唯一の爆発物持ちということで攻略のためにお役立ちでしたが、一通りクリアしたあとはどう使ったらベストなのかがいまいちわからなくなってしまった子です。
というわけで弾数の多い専用バズーカというところを重視した構成。
連射速度と弾数があるので対物性能がなかなかいい。

おブラ:
 バズーカ連射速度アップ
 バズーカ装填数アップLv4
 バズーカ弾速アップLv4
 バズーカ集弾性Lv2

おパンツ:
 バズーカ連射速度アップ
 バズーカ装填数アップLv4
 バズーカリロード短縮Lv4
 バズーカ集弾性アップLv1

サポートは弾速を上げられるれみれみあたり。

近衛霧乃(姉)のオススメ。
万能スナイパーライフル。
専用武器は衣装ダメージが高いので衣装全破壊もしやすいです。

おブラ:
 スナイパー連射速度アップ
 スナイパー集弾性アップLv4、Lv3
 スナイパー反動軽減Lv3、Lv2

おパンツ:
 スナイパー連射速度アップ
 スナイパー集弾性アップLv2
 スナイパー反動軽減Lv4
 スナイパー対物特効Lv4

木住野玲美のオススメ。
専用バズーカの弾速がめちゃ速いのでそれを活かしつつ二連射に。
弾数が1しかないバズーカは装填数を100%にすることで弾数2になります。
弾数の多いバズーカも持っておけば近距離中距離はこれで間に合いそう。

おブラ:
 バズーカ装填数アップLv4、Lv1
 バズーカ弾速アップLv4
 バズーカリロード短縮Lv2

おパンツ:
 バズーカ装填数アップLv4
 バズーカ弾速アップLv4、Lv1
 バズーカリロード短縮Lv4

ちなみに弾速アップの効果がどこまで重複するのかわからないけれど、すべて弾速アップで埋めると発射即着弾で笑う。

楼山美雨のオススメ。
ただひたすら対物特化。
戦車やヘリは紙装甲の火薬庫となる。

おブラ&おパンツ:
 マシンガン対物特効Lv4、Lv3、Lv2
 マシンガン射程距離アップLv1

香坂千晴のオススメ。
着弾範囲アップとマシンガン自動照準を付けたら敵が踊り狂って面白くね?
とか思い付いて、できるだけ敵が踊り続けるよう自動照準を二重に付けたら攻撃力不足のあまり終わらないダンスパーティの始まりであった。
こんな弾丸ではシンデレラの魔法が解けない。
実用するなら自動照準は一個までですね……。

おブラ&おパンツ:
 マシンガン自動照準
 マシンガン着弾範囲アップLv4、Lv3
 マシンガン装填数アップLv4

ジェリー・ニュアージュのオススメ。
近接特化のSODジェリーキックにて戦車を一撃で破壊する快感。
実用性はあんまり……。

おブラ&おパンツ:
 近接攻撃力アップLv5、Lv4、Lv3、Lv2、Lv1

サポートは海凪。
というか海凪でもだいたい同じことができます。

再び木住野玲美のオススメ。
なんとれみれみが半無敵になる裏技だぞぃ!

近接ダメージ軽減のマテリアルはおブラとおパンツに全部付けると100%になって近接ダメージが0になります。
というのは仕様でしょうけれど、れみれみでこれをやると常時発動SOD「野生の身体」のおかげでダメージ軽減率が122%になるからか、近接攻撃を受けると逆に回復するっていうね。
実は戦車や電車への接触ダメージも近接扱いだったりするので、他のキャラだとノーダメージにするのが限界のところ、れみれみだとすごい勢いで回復してHPの上限超えて10000とか軽くいってマジヤバイ(表示は4桁まで)。
電車の回復力が特にすごくて衣装がない状態で進路に立つと凄まじい勢いで数字が増えていくので、特別任務の一回目に電車が出るミッションを引けばその後のミッションが楽になることでしょう。

おブラ&おパンツ:
 近接ダメージ軽減Lv4、Lv3、Lv2、Lv1
 背水の陣

回復時にHPが上限を超えるということは、背水の陣を安全に使うことができるということです。
轢かれるまで被弾しなければ、ですが。
攻撃力は高いもののリロードが遅いので、ハンドガンやアサルトライフルを持ってるといいかな?
実用性では背水の陣の代わりに別のマテリアルを付けたほうが使いやすい気がします。

ちなみにHPだけでなく衣装の耐久力も回復……というか上昇するので、全身に耐久力のある衣装だとHPは回復しないものの衣装耐久力がモリモリ増えて爆発物が何度直撃しても破損しません。
通常の銃撃では怯むこともなくなるので全身衣装のほうが強いは強いのですが、衣装耐久力は現在の値を確認できないですし、本体にダメージが入らないとHPも上限を突破しないため初期のまま(背水の陣だと10とか)なので、攻撃を受けすぎてどこかの部位がうっかり破損すると連射が当たって即ゲームオーバーの危険性があります。
なので適度に露出してる衣装、もしくは下着姿でHPを頼りにしていくほうが安全かと思われます。
緑のバーが伸びすぎるので見た目ちょっと怖いですが。

あと特別任務じゃないほうの通常の任務でも、近接ダメージで増えたHP分のダメージはダメージに入らないらしく、下着姿でわざとバズーカに何度も当たってHPをガリガリ減らしたのに、クリアしたら受けたダメージのところが線になってて評価がSランク扱いでした。
ずるいね。

この裏技って、明示されている数字の合計を出すだけで「なぜそうなったのか」が納得できてしまうというかなり単純な仕組みです。
だというのに発見者が少ないとすれば、近接ダメージは避ければ問題ないと考えている人が多いのかなと思います。
自分もそうでしたし。
めったに当たるもんじゃないですからね。

なんだかフリーズなどしそうで怖いですが、今のところ特に異常はありません。
まあセーブデータとかに何かあっても責任は取れないのでご利用は各自の判断でお願いしますね。

※追記
現HPを上限突破し続けていくとHP上限の表示が1000、2000、3000と変わっていくのですが、3000になって現HPを2000ちょっとぐらい回復したところで突然死しました。
どうやら回復に上限があるようですので、上限表示が2000になったら回復を控えたほうがよさそうです。
ちなみに背水の陣x2装備状態だとHP上限表示は10、20、30と変わっていき、突然死のタイミングは30になってから同様です。
もうひとつちなみに、HPが上限突破している状態で回復アイテムを使うと、現HPと上限値はどちらも初期値に戻ります。
衣装耐久値がどうなっているかはわからないものの、こちらもたぶん回復上限はあると思われ、それを超えるとどうなるかは不明です。

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2016年5月25日 (水)

バレットガールズ2の雑記

ばれっとにゃーるず♪

もうほぼやることないぐらいプレイしているのに、いまだに発見があるのが面白いゲーム。

SHIMAKAZE内の「立ち入り禁止」がガバガバすぎる件。

岬守編ラストのSHIMAKAZEでよく嵐ちゃんがこちらの攻撃によって障害物の向こう側に吹っ飛んでしまって戻ってこなくなる事象は何度か経験していたのですが、あれって自キャラでも同じなんですね~。

通常の操作では通行を阻むバリケードを越えることはできません。しかし溶解弾グレネードによる自爆を使えばなんと簡単に、何度も、行き来できるという……。

SHIMAKAZEに乗った時点でどこにでも行けちゃうので、待ち構えている敵の背後にまわって撃つことも可能でした。
歩兵はともかく、ヘリ相手ならば安全なところから時間をかけて狙撃することが可能になったりするので明らかに戦いやすくなりますね。

この小ネタは岬守編ラスト限定というわけではなく、BBA編の高度任務でも同様であって。
ちなみに青いドラム缶も越えられます。

自爆する都合上SHIMAKAZEまで被弾無しで辿り着いても何度か使えば全裸になってしまいますので、あまり実用的とはいえない技ではありますが、まだSSS評価でのクリアを達成していない人なら苦手な部分の攻略に役立つ可能性がないこともないかも。

グレネードはある程度使い慣れるとちょっと面白いことができますね。

ボスエリアに足を踏み入れると背後に障害物が生じて退路が塞がれるところで、じゃあエリアに入らずボスをエリア外まで移動させたらどうなるのか?
などと思いついてやってみたら、こんなにうまくいくとは思わなかった。

エリア外からでもボスの姿が見えているandボスが攻撃してこないところ限定ではありますが、グレネードを使ってどうにか相手の後ろにグレネードを投げ、爆発でこちらに連れてくるというシンプルな話でございます。

そうしてバレットガールズをエリア外まで連れてくると彼女たちは無抵抗なので……。

……。

……。

BBA編の簡易任務Bと高度任務で試しました。
前者では双子を、後者では彩ちゃんと千晴をエリア外に移動させることに成功しました。
双子のお姉ちゃんのほうは運が必要そうですが、今回はスムーズに成功。

簡易任務Bの成果は以下のスクリーンショットにて。

本来はマップ左下の、白い四角が三個あるエリアにいるはずの双子が、中心あたりにいることがおわかりいただけるかと思います。

ちなみにこのあとエリア内に入り、本物のいないジェミニ・イリュージョンで詰みました。
ジェミニ・イリュージョンつよい。

まあしょうがないのですがリタイアする覚悟はしておけということですね。

撃ち続けているとなんか命中率がガクッと下がっているような……と感じていたら実際そういう仕組みがあったんですね。壁に残る弾痕でようやく確認しました。

どういうことかというと。
銃を連続で撃つと「照準の中心の赤点」を囲んでいる「×」が段々と広がっていきます。
それが広がれば広がるほど集弾性が悪くなっていきます。
ということです。

撃たないでちょっと待っていると元に戻るので、連射可能な武器だからといって無闇に撃ち続けるのは逆効果になる場面も多いですね。
スナイパーライフルですら狙いの場所からけっこうズレるし。
集弾性を意識したらスナイパーライフルによる敵の衣装破壊もそこそこスムーズになりました。

この件はもしかしたらゲーム中に説明があったかもしれないし、なかったかもしれない。

このシステムは他のFPSで採用されているのがありましたねー。
意識していると結果にそれなりの差がつきそうな要素です。

ちなみにマテリアルで集弾性を100%にすれば「×」が全く広がらなくなってずっと中心に弾が当たります。
ついでに反動軽減のほうも効果は100%でMAXみたいですね。

マテリアル吸引Lv3が岬守の特別任務13で手に入って嬉しい……これでたぶんマテリアルが全部集まったけれどまだ16スロットおブラおパンツを集めなくては……と気を抜かずに進んでいたら18ぐらいで攻略法が確立できていないジェリーエリア簡易任務Cが出てきてメイド砲で爆死。

うおおどうしたらレーダー守りながら安全にクリアできるんじゃあ~。
というわけで攻略法を見つけるため、ジェリーエリア簡易任務Cのハードをプレイしました。

各ミッションには必ず有効な戦法が用意されているはずだと信じていたとはいえ……。
すでにハードのSSS評価は取ってあるんですけど、本当に自力で取ったのかあやしくなるくらいなんも考えずにプレイしてたんだなと。

あそこって大きなポイントがいくつかあって、
①無限湧き隔壁x3は敵リーダーがドロップするカードキーを使って閉めることができる。
②こちらを認識した敵はレーダーそっちのけでこちらを狙ってくる。
③線路上の障害物を壊すと電車が走るようになる。

①は知っていて実際使っていたのですが、わずかな敵を減らしても敵との距離が近すぎたせいもあってその他の敵の攻撃に対応できず、焼け石に水でした。

②はかなり大きなポイントで、ただ隠れて撃っているだけだとレーダーが攻撃されてしまうところを、一度敵にこちらを認識させておくだけでこちらに攻撃を引きつけることができ、レーダーへの攻撃を防ぎつつ隠れながらじっくり処理できてしまうという攻略法があったのだった。
ただずっと姿を見せないままでいると再びレーダーを狙い始めるのと、隔壁から交互に出てくる二種類のうちショットガンを持ったモブはこちらには一切反応せずレーダーだけを狙うので注意。
建物の屋上にのぼると敵の位置がよくわかっていい感じですかね。
まだちょいちょい被弾するのでもっといい身の置き場所があるのかな。

③が一番大きなポイントで、電車が走るようになると多くの敵が電車に気を取られるようになって自キャラとレーダーへの攻撃が劇的に減るという効果があります。
ついでに電車の進路上に敵がいると轢殺するので勝手に敵が減っていきます。
電車x2を動かせばもうクリアは確定といってもいいぐらい攻防ともに効果が大きいので、できるだけ早く狙っていくべきなのですが、線路の近くでは気をつけないと、轢かれて一撃死やばすぎる。
電車こわい。
うっかりすると文字通り事故るんだもの。
轢殺というよりすり潰す音がしますし……。

最初のモブリーダーを倒すまでは無限湧き隔壁x3が開かないので、モブリーダーのみを残した状態で線路上の障害物を壊しにかかると他の敵の攻撃で事故が起こることもなく安定しますね。

こうして安定してクリアできるようになったところで、溶解弾ショットガンを用いて線路に敵を運ぶ遊びをしてみると、ショットガンの強みがちょっとだけわかった気がします。
遊んでるといつの間にか敵が一匹もいなくなってますねぇ……。

ところでこの電車のギミックって、任務を受けるときの△ボタン詳細に書いてあるんですね。忘れがちな機能ですがわりと情報量の多そうな詳細機能である。

マテリアル吸引って全てのマテリアルを集め終わったら無用なのかと思っていたら。
ジェリーエリア簡易任務Cをやっているとき付けてみたら、なんとカードキーも引き寄せられるんですね。
どれだけ遠くのマテリアルを引き寄せられるのだろうとテストしてみたら思わぬ魚が釣れました。

あらかじめ置いてある系のアイテムはさすがに引き寄せられないですけど、敵のドロップはだいたい大丈夫みたいで爆弾探し任務の地図も引き寄せられたので、敵が落としたものを探すのが面倒な場合はいくつか付けておくと楽できそうです。

霧乃ちゃんのカストールは反動軽減100%と連射速度アップx2を付けるとなんかハンドガンみたいな使い勝手になりますね。
ただ射程がかなり長いのは極めて大きな違いですし、カストールなら衣装ダメージも高いようなので本当に万能に近く、これ一本で色々済んでしまう強みがあるからかSODの地雷臭がすごい。

霧乃ちゃんで遊んでいるとき、そういえば地雷持ってるんだったなと思い出し、有効そうな場面にてあらかじめ複数個置いといた結果、偶然にもすべて避けて走ってくるショットガン娘たちであった。
タケノコだからしょうがないね。つまづいて転んだら痛いもん。

タケノコはあんなにタケノコなのに、優理奈のお花地雷は距離があると草生えてるわって感じなのに近くで見たら明らかに地雷で物騒すぎて草生える。

さて地雷の使い道の少なさはどうしたもんだろう。
地雷じゃなくてお花の形したセントリーガンなら防衛任務なんかで大活躍だったろうに。

走っている最中に×ボタンを押すとムササビの気持ちになれますが、そのとき×ボタンを押しっぱなしにしておくとそのまま匍匐状態に移行できます。
使いどころは? 知りません。

千晴エリア簡易任務Bの有効な戦法がわからない。

主に特別任務対策なのですが、クリアはできても被弾が多いし確実にクリアできるともいいがたいのでどうにかしたいところ。
しかしあそこは短い時間制限があるようなものだから安全な場所からじっくり攻めるというわけにもいかないし、そもそも安全な場所に辿りつくまでに被弾するという難しさ。

ちょっとどうしたらいいか思いつかないですねぇ……。
なにか見落としがあるんだろうか。

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2016年5月 8日 (日)

バレットガールズ2の感想など

※半無敵化の裏技については「こちら」の一番下のほうに書いてあります。

バレットガールズ2を一通りクリアしたので感想だぞぃ。
前作は未プレイです。

一般向けのエッチなゲームって大好きなんですけどお色気要素だけじゃまず手を出さないんですよね。その他の部分も自分が遊べそうだと思ったものだけ手を出していくわけなんですが、ここまで遊べるゲームに出会えるとは、掘り出し物にしても大当たりであった。
ファミコン時代からゲームやってますけど今までやった全ゲームの中で一、二を争うほど好きです。
ボリュームもあるから大満足で、100点満点中、120点ぐらい。

ジャンルがTPSでキャラが3Dモデルで、その動きがいちいち魅力的だから操作していて気持ちいいです。操作の快適さもだいたい普通のTPSという感じで違和感はありませんし、その手のゲーム経験があればすぐ馴染めます。
Vitaの右スティックだと照準の微調整が難しいですけど、構えると近くの敵の中心に照準を合わせてくれるエイムアシストという機能もありますので、とりあえず当てるだけなら不自由はしないと思います。自分はオフにしているのですがちょっと使ってみたら使いやすそうでした。

このゲームは、楽しいけど難しいけど難しいけど楽しい、って感じで、とてもよく出来たゲームであることが理解できるまで時間のかかるゲームです。
ビジュアルがこんなゲームなのに、エロい、とか、可愛い、とかじゃなくて、いやそれもあるけど、アクションゲームだけどアクションの腕はそこまで必要とされないで、どちらかといえば各場面の立ち回りを工夫するゲームなので、操作の腕より安全地帯(ベストポジション)を見つけだす慎重さと判断力が求められる感じです。

なのでわりと序盤から最低難易度でも詰まりかねない難しさがあるのですが、そこがちょっと工夫するだけでサクサク抜けられるようになる快感は間違いなく良質のアクションゲームだと思います。
ちゃんと攻略法を見つけられれば理不尽な場面はほとんどありませんし、敵AIの頭はあまりよくないもののそれを前提としてステージが作られているようで、多数相手にエイムの腕を頼りになんとかしようとすれば理不尽なまでにフルボッコされるようになっております。
攻略の基本は敵の射線から逃れるように可能な限り隠れながら戦うこと。それとスナイパーやショットガン持ちなど命中率の高い危険な敵を優先的に排除することが大事でしょうか。
とはいえ大胆に行けるならば行ってしまってもよく、このへんのバランスは同じくTPSであるギアーズオブウォーを彷彿とさせます。チェーンソーは出てきません。

操作そのものは難しくありませんが、どの場面で何が有効なのかはしばらくプレイしないとすぐには理解できないというある種の難解さがあり、その有効であるものがわかるまでは必然的に難所が多くなるのでイージーでも辛いバランスとなるわけです。
エロ目当ての層はもれなく挫折しそうな難易度なのでイージーはもっとしっかりイージーモードでもよかったんじゃないかなーとは思います。
戦車やヘリの破壊も詰まりやすそうですね。
これらは攻防ともに優れる強力な敵ではあるのですが、攻撃の避け方やダメージが通りやすい部位など弱点も多いので、慣れると最高難易度でも比較的戦いやすい相手だったりします。しかしそんなことを知らないうちは、何発当てても倒せないじゃん! みたいな印象を受けやすい相手です。
とりあえず最高レベルの各種武器を買うまではバズーカか対物ライフル(スナイパーライフル)を使うのが無難ですね。戦車は背部が弱点なので走っていって後ろについてぶっ放せばよく、ヘリの弱点はよくわかりませんがローター(プロペラ?)の近くが弱いみたいです。
対処法がわかれば簡単な部類だと思います。しかし慣れないうちだとこれすら難しい。
戦車への近付き方をミスると砲弾一発で軽く致命傷、直後の周りの追い撃ちという流れで戦闘不能になるケースもさほど珍しくありません。
普通これぐらい難しいとストレスを感じるものなのですが、自分の場合そういったことはほぼなく、そもそもミッションを低評価でクリアするだけならそこまで難しくもないので難しく感じるのはまだこのゲームのことをわかっていないからだろうと楽観しながら手探りで進めていきました。
このゲームはTPSが苦手じゃなくてもイージーからのプレイがオススメです。イージーなら色々試してみる余裕がまだありますので。

事前情報では内容がアレな尋問特訓システムが目立ちやすいゲームです。
しかしいざプレイしてみるといつのまにかTPS部分に熱中しているっていう何故かゲームゲームしてるゲームです。
単に進めるだけで楽しませてくれることを期待するのではなく、色々やって遊びたい人向けですね。
そのあたり、どういう層に興味を持たせて、どういう層が楽しめるかが、少々アンバランスな感じがします。自分のようなニッチな嗜好を持つ者にはベストな内容なんですけれども。

なんか純粋なTPS部分ばかりに言及している気がしますけど、TPSだと操作キャラが見えるわけで、衣装、おブラ、おパンツを着せ替えてそれを眺めながらプレイできるという美少女ゲー要素はもちろんこのゲームの魅力の半分を占める大変重要な要素です。
匍匐を始めとした使いどころの少ない操作も彼女たちの動いている姿を堪能するためには必須レベルのテクニックなので決して忘れるべからず。

美少女がいっぱい出てくるゲームといえばここ数年ではブラウザゲームが自分の需要に合っていたので色々始めたり辞めたりしながらずっとやっていました。でもこのゲームをプレイし始めてからは全部辞めそうな感じになってきました。
やっぱり一度お金を出せばずっと遊べる、単品で完成しているゲームは良いですね。
待ち時間のストレスがないし、そんなとこで金取んのかよーみたいな不満も発生しないし。
もうかなり長い時間(たぶん40時間以上)プレイしているというのにバグらしいバグもなく、今の時点で動作が安定しているというのも大きいです。たまにそれっぽいものはありましたけど進行にほとんど影響を与えないものしか経験していないので。

このゲームは美少女ありきではなく、「面白いゲーム」に美少女要素をありったけ盛り込んだって感じで、眼福であることと楽しいことがしっかり高レベルで共存していて、理想的なバランスに仕上がっているところがとても好ましいです。

前作未プレイということで前作から引き続きの子たちよりも新キャラから入ったほうが馴染みやすいだろうと思って二種類あるシナリオのうちエルダから岬守という順にクリアしていきました。ちょうど難易度はエルダより岬守のほうが難しく感じたので結果的にはよかったかなと。
岬守編はエルダ編でいい装備を手に入れた状態で始まったというのに中盤の始めぐらいで危うくなりました。そもそもの任務達成条件が難しいものが多い印象です。

今作は複数編のシナリオがある影響かミッションのボリュームがありますけど、ミッション数が多いわりにそれぞれの内容が似ている印象は薄いんですよね。
各ミッションに個性があってどこでも専用の攻略を考える必要があって、遊んでる感が強くてとても楽しい。ただ個性が強い影響もあってか各ミッションのクリアまでにかかる時間にかなり幅があって、単位が秒で終わるミッションもあれば10分以上かかるミッションもある。途中復帰がないのでミッション失敗するとまた最初からなので長いミッションは長いだけでも難易度が高いと感じます。
時間のかかるミッションがあるならできればコンティニューのような機能は欲しかったです。
有効な攻め方を煮詰めていくことでほとんどのミッションはクリア時間を大きく縮めていくことができるのですが、何分耐えろみたいな耐久ミッションなどは縮められないですからね。

敵に発見されないようにして進むことが推奨されているスニーキングミッションも、見つからないで行くと楽とはいえ、そもそも見つからないで行くことの難易度が高いし、見つかったら見つかったで敵が大量に出てくるしで、おおむね高難易度だと思うのですが。
スニーキングミッションの場合はその性質上、最高評価狙いでも敵を脱がす必要がないから、未クリアの状態でもあえて強行突破して好きなキャラで暴れまくれるというメリットもあるんですよね。
あくまでスニーキングミッションとしてクリアするなら防御を捨てて下着姿で出撃しても問題ないというのも魅力ですし。
その場合スニーキングミッションじゃなくてストリーキングミッションになります。

こういう難易度の作りのゲームでこれだけ先の難しさが楽しみになったものは記憶にありません。
エルダ編を先にやっているとき、某掲示板で岬守編ラストのSHIMAKAZEが難しいとさんざんいわれていたのでどれだけ難しいのかと何故か逆にワクワクしていたのですが、実際やってみたら確かにイージーでも難しくて時間もかなりかかりました。
やっとこさ最後まで辿り着いたのに、まだ敵の切り札が出てくるっていう絶望感。
そんなですが何度もやっているうちにサクサククリアできるようになっているのだから、このゲームはまずどうにか一回クリアするためのゲームと、ミッションの詳細を知ってから最高評価を取るために攻略を煮詰めるゲームの二段構えって感じでほんとボリューム感ある。

あとボスだからって耐久力が特別優れているかというと全然そんなことないのも好みです。ハードモードでもヘルメットかぶってないからヘッドショットが通る分雑魚より楽なぐらいだし。

武器はバズーカとアサルトライフルとスナイパーライフルだけ使っていればあとは趣味……っていうかプレイスタイルにもよります。
慣れるまではこんな武器でどうやって戦うんだよと性能に絶望したものですが各種性能を強化できるマテリアルがそろってくるとなかなかどうして面白い。

特に最初から自動で敵を狙ってくれる機能が付いているハンドガンは、その機能をあえて外すマテリアル(ハンドガン手動照準)を二重に付けることで攻撃力が跳ね上がるので、射程以外の隙がない優秀な武器へと早変わりします。中でも岬守一のセクシーガール土居内さんの専用武器なんかはハードモードの敵兵はもちろんヘリや戦車だって簡単に破壊するほどの威力になるので麻衣ちゃん好き(突然の告白)。
もちろんちゃんとエイムできる腕があるかどうかの問題が出てきますが、回避撃ちをすることで自動で敵を狙ってくれる機能は常に用意されていますし、この威力だと実に映えるものです。
土居内さんは下着のみで出撃してよく遊んでます。
言動が誘いすぎて最初はプレイヤーに対して狙いすぎだろうと若干引き気味な見方でしたが、何度か使っているうち、遊び慣れていそうなのに実はお堅い一途な娘、みたいな反応(個人の感想です)があざとすぎて見事にやられました。
でも霞未ちゃんも好き(突然の移り気)。

マテリアルは強力ですが最強武器は作れないところが絶妙ですね。効果の高いマテリアルほど多くのスロットが必要とされ、最終形は各人のプレイスタイルに大きく左右されるほど選択肢があるので組み合わせは本当に悩みます。
絶妙とは書きましたが最大スロットは16じゃなくて20くらいはあってもよかったかなーと。付けたいマテリアルが多すぎるので。
まぁその16制限がすべての武器に特長を与えるいい調整になっているのかもしれません。

武器のバランスでひとつ問題なのはバズーカとグレネード以外の衣装全破壊性能が低めなことで、それらの武器を使うならばミッションでの最高評価をほぼ捨てなければならないことですね。グレネードは扱いが特殊なので実際はバズーカ一択になります。
ミッションでの評価対象に「裸にした数」があることが不自由の原因なのですが、ここだけどうにかなれば評価狙いの攻略中でも色々な武器を使えそうなのに、といったところです。
一応各武器には衣装だけ破壊するバージョン(溶解弾)も用意されているのだけれど、撃破と衣装破壊を同時にやってのけるバズーカと比べれば効率はどうしても悪く、あまり時間をかけると積み重なっていく被弾と時間のほうで評価を下げかねないという事情もあるので、様々な面を考慮してもバズーカ一強という状態にあります。

ただ最高評価は一度取ってしまえばあとは自由だし、衣装破壊をある程度気にしなきゃいけないゲームだからこそ衣装破壊の必要ない一部ミッションの性質が際立つともいえます。加えていうと衣装破壊は全員しなければ最高評価にならないわけではなくある程度の人数を脱がせればいいだけなので、だいたいのミッションではバズーカ以外の各種溶解弾で無理なく脱がせる程度の時間的余裕はあったりします。実際いろんな武器でけっこう遊んで最高評価取ってます。
バズーカを使ったほうが楽なのは間違いありません。
それに関連してもっと厄介な問題は、衣装全破壊しなければ一部以外のおブラとおパンツの強いやつが手に入らないということですね。
16スロットが欲しい下着がいくつかあるのですがミッションがランダムで出てくる特別任務限定となるといつ入手できることやら。
好きな武器で遊びながら集めたいのに、手持ち武器枠がどうしても一つバズーカで埋まって、かつ積極的に使っていかないといけなくなるのはもったいないですな。

シナリオ面はまぁこんなもんだろう的な感じではありますが、まだ部としての具体的な目標(大会とか)のない部活同士での模擬戦という形なので、争っててもどこかゆるゆるした空気なのはけっこう好きです。

キャラは全体的に可愛いですね。
シナリオが目立たないわりにキャラへの愛着がわくのはシナリオ以外でもキャラが喋る機会が多いからでしょうか。画面タッチで直接干渉できる機能もあるので、TPS時にもセクハラに反応してくれるところが画面内のキャラが本当に生きているみたいに感じられて妙に楽しいです。
ただ準備画面などでは上の前でも反応が得られるのに、TPS時に反応してくれるのが下の前後だけなのはもっともっとという気持ちを禁じえない。反応部位がもっと多ければもっと良かったですね。頭をタッチするとナデナデ扱いになるとかでもすごくいいので。

アタッカーとサポート二人一組で出撃する今作において、各キャラごとに設定されているサポートスキルはどの子をサポートとして連れて行くかの組み合わせを考えるのが楽しいですね。
主に使う武器との相性にもよるので、それぞれ効果が大きくはっきり感じられるところが個性の味付けに一役買っていると思います。

このゲームは男性が一切出てこない内容なのでそういう需要もちょっとは満たせます。そういう視点で見ると今作の主人公(嵐)は前作の主人公(彩)に自覚なく一目惚れしたようにも感じられます。
ちょうど月代エリア高度任務の最初に出てくる彩ちゃんが腹パンし放題だし、アタックの機会には困らないですね。
彩ちゃんマジ腹パン女神。快楽弾も当て放題ぞ。

ゲーム内の男性は設定にすら薄くしか出てきませんが、キャラに特定の衣装を着せたときに「学園は男子禁制なんだ……逮捕するね♪」というセリフがあったりするのでプレイヤーは男性を想定している模様。内容が内容だけに当たり前といえば当たり前ですが。あのアレな尋問特訓すらバレットガールズ同士でやっている設定なのにどうしてここでそれ? みたいな疑問符は浮かぶ。

尋問という名目でおこなわれるソフトSM。
模擬戦で負けた美少女が勝った方に捕まってあれこれされちゃうってシチュエーションはよく考えなくても陵辱を想像させるので危ないですけど、このゲームではする側もされる側も美少女ですし、さらにはわりとみなさんノリノリなので実際お楽しみタイムなのかなと。嫌がってるケースもあるけど。

尋問も逆尋問も、する側される側をプレイヤーと錯覚するように作られているものの設定上はどっちも美少女ということは、される側は尋問の、する側は逆尋問の光景を合わせれば現場の光景の再現となるわけですが、する側の子はちょっと嗜虐心MAXでお楽しみすぎないですかね……。
敵に対してだけではなく味方同士で尋問の訓練をすることもあるみたいですけど、自主練と称して仲のいい子同士でやったら冗談でもなんでもなく性行為にしかならなそうです。
ナデナデ、サワサワ、モミモミ程度ならば今でもありますけど、たぶんそのときしか選択できない尋問アイテムがあったりするんでしょうね。ペロペロとか。

ところでこのゲームの尋問ってどうすれば耐えられなかったことになるんでしょう?
尋問とはいってもゲーム中では何か情報を聞き出すためのおこないではないので秘密を喋ったら負けというわけでもなく、ということはギブアップを表明すれば負けなんでしょうか?
でもけっこう尋問特訓時に、もうやめて、みたいなことを口走っているような気がしますし、ギブアップでもないとしたらやっぱりあれって普通にエッチなことなんじゃ……。好意を寄せる子にやってもらいたがるところもそれっぽいですし、嵐ちゃんなんかは初めてを彩ちゃんにあげちゃってますし。

それはさておき。

尋問特訓がまたコツが必要なシステムなんですよねぇ。
高評価の取り方も最初はよくわからない、というか説明されないとほとんどの人は気付かない裏技的な仕様があるというべきか。

すべての尋問に共通するコツは、LとRボタンで視点を切り替えると丸型のターゲットがすぐに出るってことですね。ひとつの視点だけでやってるとターゲットが再び出るまで時間がかかるので点数が伸びなくなってしまうのです。
あと使う尋問アイテムにもよるのかもしれませんがコンボ数は気にしなくてもよさそう。
自分は有料DLCの猫魔王の手(超大)を買ってしまったので他の尋問アイテムによる高評価の取り方は実際試してみたことはないんですけど、口になんか突っ込んで時間を止めるアイテムを二つか三つ順番に使っていけば恐らく余裕なんじゃないかな。
とにかく尋問アイテムのそろっていない序盤だとどうにもならないと思います。
とりあえずこれだけ知っておけばシングル尋問とダブル尋問はゲーム内の説明も合わせてだいたい理解できてくると思うのでいいんですけど、一番わからなかったのは逆尋問でした。

逆尋問の初回は何をすればいいのかわからずとりあえず他の尋問のようにターゲットを押しまくってみたら0点で終了。
なんでや!
思いつつ、DLCの時計を買ってあったのでそれを使って色々試してみると、逆尋問の場合は同じ尋問アイテムを連続で選び続けないと何も起きないのですね。
選び続けてカウントを0にするとようやくソフトかハードの逆尋問開始。
そこからは制限時間内にできる限りボタン連打するゲームとなります。
一つのボタンだけ連打しても限界があるみたいなので、□△×○ボタン全部押すとすごい勢いで点数が上がっていきます。別に二つぐらいのボタンでも評価SSSは取れると思いますけど、四つのボタンの中心に親指を置いて連打する方法だと、本来完全な同時押しでは受け付けてくれないっぽいところを各ボタン適度にタイミングがずれてくれるのでとっても捗ります。
本体に負担がかかりそうで怖いですし逆尋問を楽しむどころではないのでSSSを取るためだけのやり方という感じでしょうか。
すべての快楽弾を手に入れるためには全員の逆尋問を高評価にする必要があるので必要なら頑張りましょう。ちなみに溶解弾のほうはシングル尋問で手に入りますね。

とまあ、本来このゲームのエロ要素のメインとなるこのモードで何故か高評価の取り方を長々と語ってしまいましたが、TPS部分からほぼ完全に独立している部分なので息抜きにプレイする程度のやり方になってますね。
表情などの見た目はすごくいいですし、好きな子を好きにいじめられる(またはいじめてもらえる)のは素晴らしいのですが、反応が全キャラだいたい共通というのは残念極まりなく。
尋問時のセリフは全員いちいちボイスを収録してあるというのにどのキャラもセリフの作りがほぼ同じというのはいったいどういうことなんです?
シングル尋問だとそれほど気にならないものの、ダブル尋問だと顕著ですね。
ダブル尋問時に主人公二人や双子など、特定の組み合わせにすると最初に相手の名前を呼ぶようなちょっとした専用セリフがあったり、同じセリフでも細部をそのキャラ用にしっかり調整してあったりするというのに、わざわざそこまで手を入れているなら全部とはいわないまでも多くのセリフをまったく別のセリフ(反応)にしてしまってもよかったのではないかと、素人考えでは思ってしまいます。

せめて尋問終了時のセリフが共通じゃないだけでも全く印象が違ってくるはずなんですけど、これだけ全体的に凝っているゲームで各キャラの魅力に極めて大きな影響を与える肝心のここで画竜点睛を欠いているというのは……。
そもそもシナリオ以外でのセリフの内容は尋問以外でも共通気味なゲームではあるのですが、共通でも構わない部分とそうでない部分がありますから。

ただ尋問特訓中の反応については正直まだよくわかっていない部分があって、GoodとBad両方のゲージが半分未満の状態で「あいつ!?」を使うと悲鳴をあげてくれるんですよね。しかしどちらか一方でもゲージが半分以上たまっているとその反応が出なくなってしまうようで。
もしかしたらそのあたりの変化が相当細かく設定されているのかもしれないけれど、気付かれにくい作りになっているのかもしれず、よくわからなくてですね……。

自分が少し試した限りで尋問中の反応を大雑把に分けるとこんな感じかなと。
・GoodとBadがどちらも半分未満
・Goodの「半分以上」と「MAX」の二段階
・Badの「半分以上」と「MAX」の二段階

それぞれの状態で尋問アイテムを使うと見たことない反応が出たり出なかったり。
ゲージが両方とも半分以上の場合は高い方が優先されるっぽいです。
ゲージはMAXでも内部的に蓄積されている模様。

たぶん大丈夫だと思うけどなんか勘違いでもあったら申し訳ない。

衣装おブラおパンツの指定だけではなく衣装の破損箇所も指定できる尋問特訓はR18G的な味わいもあるので、それと逆尋問の件を合わせるとこのゲームに出てくる女の子は相手をボコボコにして屈服させるのが好き、みたいなイメージがじわじわと深まりますね。
逆尋問にグーパンと腹パンが欲しかったです。いや冗談ではなく。

重苦しいドスッドスッて効果音とともに揺れるカメラが映すのが穏やかな笑顔を浮かべた彩ちゃんの可愛いお顔とか、正直たまらないと思うんですけど、設定上やられているのが同じくバレットガールズっていうのが本当にR18G案件なので実現は難しそうですね。

ボインボインアダルトことめいかちゃん(通称BBA)強すぎる。
スキルなりなんなりで全裸になると攻撃力1.5倍に加えてすごい勢いで体力が自然回復。
マテリアルの積み方次第では敵に囲まれて撃たれまくっても、減るよりはやく回復するっていう。

エルダ編最後の彩エリア高度任務ハードもバズーカ陽希ちゃんで余裕だろ~と思って実際余裕でボス戦までいったのにショットガンモブにボコボコにされてどうやってクリアするんだこんなもんと途方に暮れつつ攻略法を見つけるために全裸BBAでやったらほとんど被弾せずにクリアしてしまった。
敵を脱がせてなかったので評価はSSSじゃなかったけれど、持ってったバズーカを道中で使っていれば問題なく最高評価だったはず。
あそこのボス戦はリロードが長い武器だと立て直しがきかないのかな。陽希ちゃんバズーカとスナイパーライフルだったし、アサルトライフルも持ってたけど使い慣れてないから狙いがブレブレで……。

というかショットガンモブの移動速度はなんだろう。視界に入りもしないうちに背後にいるからちょっとした恐怖だゾ。倒せばいいだけなら大したことないんだけどあそこは無限湧きだし。ハードだと命中率も高すぎるし、複数に囲まれて一回怯ませられたらもう任務失敗を覚悟するレベル。
どうにか楽に勝てる方法はないかと陽希ちゃんで色々試したら、快楽弾アサルトライフルを使ってモブの足止めをしつつボスを速攻で倒すのが楽でした。通常武器だと集中的に当てたくても相手は途中で回避してしまうからなかなかうまくいかないですけど、快楽弾だと回避を封じたまま当て続けられるからこういう場面では最高っぽいですね。マテリアルで強化しなくても必要十分に強いし、一発当てるだけで長時間行動不能というのも非常に大きいです。無事ハードで最高評価を取れました。

BBAの話に戻りましょう。

BBAはBBA編でもその強さを知っていたけれど、自分にとっての可能性の獣である陽希ちゃんで苦戦するようなところを楽々クリアされてしまうとマジで戦慄する。ただ設定上も今作のメンバーでは一番強くて然りなお方なので、納得の強さではあります。
とりあえずその強さを頼ってエルダの特別任務を39回連続クリアしました。
BBA本当に強い。サポートは優理奈でした。
報酬のおブラとおパンツが完成するらしい30回をクリアしてからはずっと気がゆるんでいたので最後はよくわからないヘリの攻撃でBBA爆散。
終わったら608400というすごい額のゲーム内通貨が手に入って手持ちがカンストしてたので推しキャラを一人買いました。

ゲーム内通貨は最終的には回復薬と推しキャラ以外に使いどころがなくなるし、特別任務でこれだけ手に入るとなるとリアルマネーを出して推しキャラを買わなくても無理なく全員揃っちゃいそうですね。
自分はプレイを充実させるために一人分は序盤にてリアルマネーで買いましたが、特にお気に入りの数人以外はゲーム内での楽しみにするためゲーム内通貨で買ったほうがいいのかもしれません。普通に終盤のミッションを遊んでいるだけでもそれなりに稼げるけれど、特別任務でこんなに稼げるとは思いませんでした。
まあでもそれなりの時間はかかりますし、まとめて買えば大した値段でもないのでリアルマネーで買っちゃったほうが楽に楽しめるものではありますね。
一応ゲーム内通貨でも全員揃えることが現実的に可能だぞ、ということで。

参考までにエルダ特別任務39回クリアしたときの装備を書いておきます。

「武器」
トゥインクル改
110mm対戦車弾-R(Lv3)
BALLETT M82-R(Lv3)

「マテリアル(おブラとおパンツ一緒なので片側だけ)」
最大HPアップ(Lv4)
弾丸ダメージ軽減(Lv4)(Lv3)
全武器リロード短縮(Lv3)

トゥインクル改が意外に強いんです。
攻撃に関するマテリアルは一切積んでないからといって、たかがハンドガンとあなどることなかれ。全裸での1.5倍があって、かつ必ず相手を吹っ飛ばせるという性質があるから、複数を相手にしても危なげなく片付けられるのです。
マテリアル構成的に爆発物だけは避けないといけませんが、HPが高いのでたまに当たってもそうそうHP0にはならないですし、通常の攻撃は棒立ちでも安心という安定感は捨てがたく。

ところでBBAには都合によりメガネがないけど、あれは大人の特権なのかな。

短い射程の武器のみを使ってハードをプレイするとなかなかの地獄ですね。
まいまい部長で専用武器のハンドガンと同種の溶解弾のみで終盤のミッションを最高評価目指してやってみたりしてますけど、衣装破壊は案外楽なものの射程が短いから遠くのスナイパーの処理が難しい。
スナイパーだけなら走って近付けば被害は抑えられますけど、場面によってはそれが難しいところもあって、縛り無しならこちらもスナイパーライフルを持っていくだけで楽々処理できる程度なんですけど、ハンドガンのみだといったいどうやったら抜けられるのか……。

例をあげると乱闘編簡易任務Bの、戦車と陽希ちゃんと双子姉とその他スナイパー等が同時に出てくるところは短射程だとすっごい困難だと思った。
しかし絶対無理ではないようで、戦車などが出てくる一定ラインで一旦戻らず、ヤケになって構わず走り抜けてモブスナイパーのところまで行ったら、そこに攻撃してくるのはそのモブスナイパーともう一人と戦車だけだったので、モブは簡単に片付けられました。そして戦車も条件がわからないけれど、こちらに反応せず背部を向けて沈黙状態が二回あったので安全に片付けられました。残りの敵の処理は隠れる場所があって距離が近いのでとても簡単でした。

なのでそっちはなんとかなりそうと思ったけれど。
マジでこれは無理だろって思ったのは、ヘリが出てくるところでグレネードしか持ってなかったとき。
短射程ではないがあれを空中の敵に当てるのは……可能なんだろうか。

以下、役に立つか立たないかは不明なTIPS集だぞぃ。

(ΦωΦ)<高評価狙いなら自キャラの衣装は耐久力重視>
高評価を狙うためには本体へのダメージを抑える必要があるので、なるべく全身に耐久力の設定されている衣装が有利になります。メイド服みたいな頭装備もある衣装がベストです。

(ΦωΦ)<衣装耐久力が残っている部位は弾を当てても倒せない>
敵を撃つとき露出していない部分に弾を当てても本体にダメージが通らないので、複数の部位に弾が分散していると衣装破壊も遅くなってなかなか倒せず異様な耐久力だと感じてしまいます。ノーマル以下だと多くの敵の頭は基本露出しているのでヘッドショットは大変有効なのです。

(ΦωΦ)<銃口の向きに騙されないように>
このゲームは歩兵も戦車も銃砲身の延長線に弾が出るわけじゃないのがポイント。銃身の真下にいても当たるので隠れるときは銃口からのほぼ全角度への射出で当たらない場所に隠れるしかないようです。
あとバズーカや戦車砲など爆発物の爆風には隠れていても注意。
着弾時の地面からの爆風も危険ですが、壁を背にしているときの壁からの爆風も要注意です。

(ΦωΦ)<潜入任務での注意事項>
敵に見つかってはいけない任務は匍匐前進だとかなり近づいても気付かれません。でも移動が遅くなるので長く匍匐するようであれば見つかってでも殲滅したほうが楽だとは思います。
あと、見つからずに抜けられそうな場面ではダッシュ厳禁。走るときの音で気付かれるのだと理解するまではことごとく見つかってました。
スナイパーライフルなどのヘッドショットで一撃で倒せば見つからないのでそれで全滅させてから進むと隠れる必要もありません。隠れて進むのが苦手ならこっちのほうが断然楽です。この場合、壁などへの着弾の音では爆発音ですら気付かれませんが、敵の近くで撃つと発砲音で気付かれますので距離をとって撃つといいみたいです。
ちなみに気付かれないまま敵に接近しすぎて接触しても気付かれません。

(ΦωΦ)<爆発物は絶対に避ける>
バズーカ、グレネード、砲撃などは本体へのダメージもさることながら衣装へのダメージが甚大なので特に気をつけていなければならない脅威です。
ただこれらは射線に注意して横に動いていればまず当たらないので、主に気にするべきはスナイパーなどこちらの動きを止めてくる敵を最優先で排除することです。イージーだとあまり気にしなくても当たらないものの、ノーマル以上だと明らかに命中率が違ってきますのでとても危険です。

(ΦωΦ)<戦車との戦い方>
戦車は後ろにいれば基本安全なので走って後ろについたら弱点部位となる背部にバズーカを撃ちこみましょう。しかしなぜか後ろにも攻撃してくる戦車もあります。バグなのか仕様なのかは不明。
ただ背後だろうがなんだろうが砲撃の避け方は他の場合と変わりません。怖いのは周りの歩兵の攻撃で足を止められてその硬直の隙に砲撃を当てられることなので、戦車に近づく前にできるだけ安全なところからあらかじめ邪魔者の数を減らしておきたいところです。
理想をいえば戦車自体も安全なところから片付けられればいいのですが、けっこう動きが速いのでなんやかんやで時間がかかって面倒かと思います。

(ΦωΦ)<できるだけ遠距離から敵を排除>
敵の認識範囲外から長射程武器で一匹ずつのんびり敵を減らしていける場面は全体を通して多いです。
これがあるからアクションが苦手な人でもどうにかなりそうと思える理由で、基本はスナイパーライフルで頭を撃って一撃で倒していくやり方ですね。ハードだと多くの敵はヘルメットをかぶっていてスナイパーライフルでも一撃で倒せなくなりますので倒すのが難しくなりますが、それでも有効なのは変わりません。人によってはスナイパーライフルじゃなくてアサルトライフルのほうがやりやすいかも。

(ΦωΦ)<エイムアシストと反動を使っての照準調整>
ある程度反動のある武器を使っているとき、エイムアシストで敵の中心に照準を合わせたあと撃ち続けると自然に照準が上がっていくので自動的にヘッドショットになります。マシンガンやアサルトライフルなど多くの弾をバラまく武器で有効です。
ちなみにエイムアシストだけでなくハンドガンのオートロックでも同じことができて、オートロックの場合は構え続けると照準が敵の中心から動かないので一瞬照準を合わせたあとあえて構えを解いて撃つ形になりますね。

(ΦωΦ)<対多数では敵を盾代わりに>
通常の銃器は敵味方ともに友軍の乗り物には当たるものの歩兵には当たらないっぽいですが、バズーカや戦車砲は友軍の歩兵にも当たります。とはいえ歩兵だと的が小さいので盾にするのは現実的ではなく、実際使えるのは敵戦車を処理しながら盾代わりにして敵の攻撃を防ぐやり方ですね。一方向からの攻撃を完全に防ぎ、ついでにその戦車にダメージを与えることができます。
これは使える場面が多くわりと重要かと。

(ΦωΦ)<リロードは途中で完了している>
弾が切れてリロード動作に入ったあと、弾数が回復した時点でリロードは完了しています。なのでリロードゲージが残っていても弾数が回復したら走ったり回避したり箱を開けたり被弾したりしても大丈夫。ただし撃つことによる短縮はできない。この要素が意外とバカにできない差を生む……と思います。しかしなぜ余計な残り時間があるのか謎の要素でもある。リロード動作の演出の問題だろうか。

(ΦωΦ)<任務失敗しても入手したおブラおパンツマテリアルは入手できる>
クリアできなくてもいいからできるだけシナリオを進めたところのハードモードをやるといいものが入手できます。序盤は効果が薄いですし、ミッションごとに手に入るものは決まっていて同じところで稼いでいても同じものばかりしか手に入らないので注意。

(ΦωΦ)<岬守副部長の専用武器があればだいたいなんとかなる>
陽希ちゃんの専用武器は対人対物攻撃力が両方とても高いバズーカなので、マテリアルで爆発範囲を広げて弾速アップして集弾性もアップして適当にリロードや攻撃力を付ければ、自分の足元に撃つだけで周りの敵がまとめて爆散します。
遠くの敵を狙うときも壁や地面に当たるように撃てば本体に当たらなくても爆風で倒せますし、壁の向こうにいる敵にも壁に撃てば爆風が貫通して倒せるっていう快適さです。ジェリーちゃんをサポートに付けるとさらに凶悪。
この武器でいけなかったのはエルダ編彩エリア高度任務ハードのボス戦でのショットガンを持った無限湧きモブぐらい。あと護衛任務では爆風で護衛対象を巻き込む恐れがあって危ないです。

たとえ低速でも動いている車両に近づくことはすごく危険なことなのだと教えてくれるたいへん教育的なゲーム。それがバレットガールズ。
不注意にも車両の進路でこちらに気を取られてしまった敵もぶっちがゆっくりと無情な轢殺を受ける様はプレイヤーの心に昏い恐怖を芽生えさせる。

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2016年4月22日 (金)

さらば全国編

PSVita用ゲームである「咲-Saki-全国編」を作った加賀クリエイトが解散したことは知っていたけれど、去年の12月から別のゲームをVitaに挿していたので今年の1月に最後のアップデートが来ていたことに気が付かなかった。

先日ふとSakiゲーがやりたくなってVitaにDL版が入っている阿知賀編ポータブルを起動してプレイして、鬼畜CPUにボコボコにされて楽しかったので少しは勝ちたいと思って、ひさしぶりにまた難易度控えめな全国編をプレイしよ~っと、と軽い気持ちで起動したらアップデートのお知らせがあって。
バージョン1.03のアップデート内容に「追加コンテンツ対応」というものがあった。

これって有料DLC絡みだと思うんですけど、PSストアで探しても何も出てこないんですよね。
っていうかSakiゲーそのものが出てこないんですよね。

DL版販売終了かよぉぉ……!?

当たり前のことなのかもしれないけれど。
そうか。メーカーが無くなるということはこういうことなのか。なんかこう、こういうのはどこかが引き継いでくれるものだとばかり思っていた。
2015年9月17日に発売してまだ半年程度しか経っていないのに入手手段がぐぬぬ……。
原作がまだまだ元気な原作付きのゲームでこういうのってたぶん珍しいケース。

あとアルケミストが破産した影響か、それとももっと前にそうなっていたのか、阿知賀編ポータブルもPSストアに存在がなくなっているのでどうやらそういうことらしく。
公式サイトも消えてますし。

切ない気持ちになってしまった。
はぁ……。

最後のアップデートの残り香として、千里山チームに追加衣装枠ができているんですよね。
でも入手手段がない。永遠に埋まらない彼女たちの謎の服。
もしかしたら阿知賀チームのジャージ並に気合が入っていたかもしれないというのに。
怜の着ぐるみ姿とか、竜華の着ぐるみ姿とか。
泉ちゃんのバニー服とか。
はぁ……。

ゲームは今やってもちゃんと楽しいですよ。
あくまでファンアイテムとして、ではあるんでしょうけど。
いくらターゲット層が狭いとはいえ、市場からサヨナラするにはまだ早いですよねぇ。

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2015年12月22日 (火)

ミラクルガールズフェスティバルの感想

なんでアイドルゲーの最高峰みたいなものをセガが出すのか。

けっこう前からCMでやっててなんかVitaで変なゲームが出るゾ、と気にはなっていたのですが、収録作品に統一感がないし、よくわからないので購入には踏み切れずにいたところ、マヤメグの動画を観て購入に至る。
このロリコンどもめ。

まぁたまには音ゲーもいいかなって思っていたところなので……。
どうやら別のゲームで定評のあるシステムみたいなので特に問題なく面白いですね。

とりあえずツアーモードはクリアしました。
いわゆるストーリーモードですかね。シナリオ的なものは575の子のやりとりが少しある程度ですけど。
始めてすぐの数曲は簡単なのでなんだ余裕じゃーんとか調子ぶっこいてたらいきなりアンコールとかいうハードモードやらされて使うボタン一気に増えて対応できずに爆散。

成績がダメダメでも曲の途中で強制終了させられることはないのでそのあたりは気楽ですね。

二回目のアンコールでは心構えが出来ていたおかげかエクセレント評価で終われましたし、そもそもアンコールで高評価を出さなければならないわけでもないのでツアーモードをクリアするだけなら難易度は高くないのだと思われます。
どうしても苦手な場合はゲーム内通貨でサポートアイテムの適用もできますね。
いくらか進まないと手に入らない曲があったりするので、キャラゲーとして大事なところは技量を問わず万人に提供できるようにしよう的な配慮が感じられます。

ライブ本当にすごい。

専門的な知識がないためどこがどうと具体的に語れないのがもどかしいですが、これほど興奮するライブがシナリオ無しで表現されたものは自分が知る限りゲームとアニメでは観たことがないです。
特にフルサイズだと歌詞は当然として曲自体もショートの範囲には全く含まれていない部分が入るため演出も新鮮で見応えがあります。
音ゲーとしてプレイするにもフルサイズだと結構な長さだというのに、二番以降だれるどころかむしろそこからが本番という。

収録されている22曲すべてにフルサイズがあるのでゲームとしてではなくライブBDみたいなものだと考えても悪くないかもしれません。

原作の魅力を極限まで再現した3Dモデルもすごいですけど、振り付けも曲とキャラクターに合っていてかつ動きも自然なので、キャラクターだけでも相当な魅力になってますね。知らない作品でも面白そうだと感じられ、原作に興味がわいてきます。
会場もよくできていて様々な方向からのカメラでキャラクターと合わさっても違和感がありませんし、サイリウムと観客の光景も適切に場を盛り上げる感じです。

収録されている曲が各作品の登場人物が歌っているもののみなので口パクは当然の表現としてあり、各場面に合わせた表情の表現も細かいですねぇ。

個人的になじみの薄い収録作品が多く、どれくらい楽しめるものか未知数だったのですが、シナリオを武器にした内容でもないので、見た目と曲が良ければ楽しめてしまうようです。
なじみの薄い作品の中で、WUGと草壁ゆか(のうりん)は元がアイドル設定ということもあってか観客のコールとも相性がよく、感動を禁じ得ない完成度でした。

ゆーかたん! ゆーかたん!
ぴょんぴょんと!
とか本作は観客が曲に合わせて叫ぶコール機能が光ります。
概要を知っても必要性に懐疑的な人が多そうな機能ではありますが、いざやってみるとこれがあるとないとでは盛り上がりが大きく変わってくるほどこのゲームでは成功している要素なのです。数曲経験するだけでこれなしでは物足りなくなってしまうぐらいなのです。
オプションにてサクッとOFFにもできるので鬱陶しくなっても安心です。
ちなみに「コールON」かつ「BGMを0」にすれば曲なし歌なしでコールのみのライブを楽しむことができます。
かなり気持ち悪いのでオススメはしません。

3Dモデルの出来がすこぶる良いから衣装変更がとても映えますが、現状だと各作品に二着ずつしかないのがもったいないですね。
一人ずつ設定できるところが見た目に面白いのでせめてデフォルトで四着程度は欲しいところ。
欲をいえば七着欲しいところですが有料DLCですらそこまでは出るかどうか。
もし別作品の衣装も着せることができるようになれば一気に衣装が充実するものの、まぁ、容易にできるものならすでにやっているでしょうからね……。

雰囲気的にろこどるが参加してないのがだいぶ謎。

あと575の君たちは575の音ゲーすでにあるよね? っていうのと。
ごちうさの君たちは今度ごちうさのゲーム出るよね? っていうのがそこそこ謎。
575は進行役としてセガの子が必要だったというのはわかりますが。

もしこのゲームがシリーズ化してスパロボのような存在になったら、参加できそうなアニメ作品は単独ゲーム化されるよりもこっちへの参加が望まれるようになりかねないですね。
シナリオがほぼ皆無なぶん原作のイメージを損ねる恐れもほぼ皆無なので原作好きは安心して手を出すことができますし。

第二次ミラクルガールズフェスティバル大戦の暁にはぜひ帰宅部活動記録も欲しいところです。
でもあれはオープニング主題歌が登場人物じゃないので難しいかな。
エンディングなら大丈夫そう?

PSVitaってしばらく操作しないでいると画面が暗くなって省エネだかする機能が「解除不可能」で付いてますけど正直かなり迷惑なんですよね。
ちゃんと設定で解除できるようにしろと。
他のゲームをやっているときの話ですが、ムービーシーンで暗くなっても操作せずにそのまま観ていたら画面が暗転して、いつ次の場面に移るのだろう、場面切り替えちょっと長くね? と思っていたら本体がぐっすり寝ていたときにはさすがに呆れを通り越して悟りを開きました。

これってユーザーにはどうにもならなくても実はゲーム側の仕様でOFFには出来るみたいで、本作のPV鑑賞モード時には放置してても明るいままでした。
こういう内容のゲームだとこれ極めて重要な仕様だと思います。
当然そうなっているべきところとはいえポイント高いです。

カメラを特定のキャラに付きっきりにするような機能があったなら、
マヤメグをもっとじっくり眺めたいですね。

もしもときめきポポロンがDLCで配信されたら神ゲーを超える。

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2015年9月24日 (木)

[PSVita]『咲-Saki- 全国編』の雑記

更新日別ショートカット:
15/09/24(1)
15/10/01(2)
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▼15/09/24▼

咲-Saki-の新作とダントラ2-2が出ると聞いてけっこう前に買っておいたPSVitaなのですが、PSP時代に買ったダウンロード版のソフトが追加料金なしでそのままプレイできるのはよかったものの、肝心のVitaのソフトにいまいち自分好みのものが出なくてハードが腐りかけていたところ、ようやく本命の発売と相成りました。

しかしながらちょっとした配送トラブルによって手元に来るのが遅れましてね。
ゲームショップに行くのが億劫だったのでAmazonで予約してたんですけど、配送業者がまさか配達前の確認の電話を別の家にかけて受け取り拒否されて荷物がどこにも行かずそのまま保留になっていたらしいとか、こっちが確認しなかったらどうなっていたのかと。
こういうトラブルは初めてなのでちょっと驚きました。
別にミスを責める気はないんですけど、注文者の名前が存在しない家にかけて注文者の家族が受け取り拒否したことになっていたらしいその間違い電話はいったいどういうやりとりをしていたというのか、実に謎である。

というわけで無事に届いた咲-Saki-全国編です。
特典のしおりセットは白糸台でした。
前作ではあわあわに大きく差をつけられていた照は今回ちゃんと強くなってるかな?

まず数時間やってみた感想としては、PSPからPSVitaになったということで画面がはっきりくっきりしてて見やすいですね。特に牌を見分けやすくなったのは大きいです。
CPUの思考時間もかなり短く、対局がダダダダダッと進みます。
こんな感じです。

咲A「カン」

 ダダダッ

咲B「カン」

 ダダダッ

咲C「カン」

 ダダダッ

咲D「カン」

 流局

あっという間です。

やっぱ咲-Saki-のゲームはこれやっとかないとな。
咲ちゃんが主人公の作品だからな。
流局の申し子かな。

[参考リンク]
http://joshinweb.jp/game/cmt_129.html

発売前のメーカーインタビューによれば今作は前作より難易度を下げましたとのことですが。
自分がチャレンジモードを少しやってみたところでは、

ぶんどう(自分)「通らばリーチ!」

キャプテン「ロン」

えっ。

みたいな。
久しぶりに麻雀をやったこともあってかしばらくボロ負けだったんですけど、たぶんキャプテンのような明らかな強キャラは相変わらず強いってだけのことで、フリー対局をやってみると前作より確かに難易度は下がっている気がします。
初代ポータブルと同じか、いくらか強い程度かな?
少なくとも呪いの鬼畜ボウリングこけしのダブリー地獄は緩和されている模様。

今作はちょっとした操作で能力説明がゲーム中に見られるようになりましたが、短い文章だけで説明されるキャラがほとんどの中、画面いっぱいの画像で説明されるあらたその異質さと来たら。
咲-Saki-で一番の問題児な気がしてきました。

早期購入特典の阿知賀チーム追加衣装のジャージなんですけど。
なんでジャージ?
特典にするならそこは水着的なものじゃなくて?

とかプレイ前は思いつつ、実際に試してみましたところ。
カットインCGが全て描き下ろしのようで、とても気合が入っており。
みんな上だけの裸ジャージで、防御力がすこぶる低く……。
確かに特典であることを納得せざるを得ない出来でありました。
参考に一枚と思ったが、ここに載せて大丈夫なものかとためらいが生じてしまうレベル。

念のためモザイクをかけてみた。

CERO C

かえって大丈夫度がすばらくなさそうで怖い。
隠すことが背徳を呼び起こすのであれば丸出しこそが人の道なのか。

ちなみに今作のスクリーンショット撮影はPSボタン+スタートボタンでできますね。
今作のというよりはPSVitaの機能ですけど。

阿知賀の子たちは特典を入手したことでゲーム開始間もなく選択可能になりましたけど、本来最初の時点では清澄、永水、姫松、宮守、の4チームの子しか選べないみたいですね。

でも収録されているチームは実は多くて、残りの子と衣装はゲームをプレイしていると貯まるゲーム内通貨で購入という形になっているようです。
チャレンジモードをクリアする必要はなさそうなので、麻雀が苦手な人でも全キャラ全衣装を入手できるところは親切と言えるでしょうか。
それにしてもこれまでゲームに出た学校全部出てかつ全部描き下ろしとかこの予算いっぱいいっぱい感。

原作での出番が今のところ不明なので千里山がいるのうれしいのよー。
怜と竜華はよ使いたいと思って頑張って雀士せんべい第一弾と第二弾食べて第三弾出しました。

怜だけはチャレンジモードで一足先に使いましたけど、今作の能力は自動で発動するものと任意で発動するものの二種類あるみたいですね。
後者のみかはまだわかりませんが、RPGでいうマジックポイントみたいな隠しパラメータがあって一試合内での能力の発動回数に限りがあるらしく、その影響か怜は原作により近くなっていて、特別な条件なく対局開始時に一巡から三巡先までを好きに選べるようになっているようです。
回数制限があるとなると最も強力な三巡を使える回数が少ないことは容易に想像できますが、前作は負けていないと二巡以上は見られなかったのでこれは使いやすくて嬉しい変更点です。

で実際に連続使用してみると三巡の場合さすがに数局で怜がバテて一巡すら使用不能になりました。
バテると立ち絵が少し変化するようです。
そんなふうに命削りまくりで試合にのぞむ怜さんでしたが、育成という新要素によって使用回数を増やせるようですし、怜は前作にも増して使って楽しいキャラに仕上がっていそうです。

竜華も能力の発動が任意なので自力での麻雀に徹することができるのが嬉しいところ。
でも能力時、怜と一緒にリーチするのが可愛くて好きです。

全国に来てどんどん複雑な能力が登場していく咲-Saki-ワールドですけれども。
もし能力詳細をど忘れしてしまっても試合中にLボタンを2回押すと自キャラの能力が確認できます。
姉帯さんとかほんとややこしいから試合中に確認できるのは便利ですね。

あとメインメニュー画面で立ってる子にタッチするとボイスが再生されます。
欲を言えば動きでも何か反応が欲しかったところ。

たとえば触ったところをかばって嫌がるとか。
触りすぎると嫌がって距離を取るとか。
最終的には嫌がって画面から逃げていなくなるとか。

……なんでそんな嫌がらせするんですか?

部長のカットインCGの一枚では近年アニメで大忙しの謎の光さんの親戚が出演してますけど、あれはなんだか諸々の演出もあって後光という感じでコメントしがたく。
福路脳の美穂子さん視点だと部長の肉体はあんなふうに輝いて見えるのかなぁ。

個人的に部長はお色気とはわりと離れたところにいる人物だと思っていまして、それゆえか時々お色気アピールをする場面があると、なんか雰囲気が生々しいというかなんというか。

竹井さんって原作初期の頃と今の姿を比べるとだいぶ見た目の印象が変わってますよね。
初期の頃は美少女って感じではなく、松竹梅で言うならまさに竹って感じだったのに、今ではすっかり美少女星の美少女星人になっちゃってさ。
そうは言っても竹井さんじゃなくて上埜さん時代はきっと今より美少女だったろうけどね。
だって上中下で言って上だったのだと思われるからね。

ふーん。

カスタムサウンドトラック対応により、PSVitaに保存しているMP3をBGMに設定できる模様。

せっかくだから有効活用してみたいものの、個人的に歌アリの曲は対局には合わなそうだし、曲のみとなるとほとんどCD持ってないからどうしようかと。
そもそもどんな曲が合うのかのイメージもうまくできない。

とりあえずPCに保存してある曲を漁ってみると、新世界樹の迷宮で特典として付いてきたサントラがあったので、その中の通常バトル用BGMとボス用BGMを設定。
ボス用をリーチ時用に設定したら、わりとそれっぽくなったゾ。

気分は出たので、なんか他にも試してみたいと思います。

今作は画面切り替え時の待ち時間が少し長めに感じられますが、全体的におおむね良好で楽しいです。

▼15/10/01追記▼

せんべい購入代金の稼ぎも兼ねて、半荘によるカットインCG集めをメインにゆるゆる進めています。
CG集めのなかでも荒川憩ちゃんがだいぶ特殊で、衣装01ではなく衣装03のナース服姿が彼女の基本衣装のようなので、カットインCG集めの際は気をつけないといけないですね。
衣装01だと出ないCGがあったです。

そんな憩ちゃんを除けばだいたいスムーズにいくだろーと思いきや。
能力関連のあがりで色々試してみても一部の子のCGがさっぱり出ないなーと困っていました。
よほど特殊な条件なのかしらと諦めかけていたところ。
ようやく発生。
一度条件が判明したあとはサクサク集まっています。
特殊なCGは「能力時にツモ」で出ない場合はだいたい「倍満以上のツモ」でいいみたいですね。
ノーヒントつらい。
とりあえず小走先輩やちゃちゃのんや愛宕姉やはるるや煌さんや末原ちゃんがそうでした。

能力持ちの子は能力を絡めたツモで出るはずだと半ば確信していて、なのにはるるなんかは何度試してみても出なくて、じゃあ高い飜数のあがりでどうだ! と跳満でツモってみても一向に出ず、じゃあ倍満以上でどうなのお……? とチャレンジしてみるとなんとサクサクみんな出る。
倍満以上となるとさすがに少々工夫をしなければなかなかお目にかかれない飜数ではありますが、卓に咲ちゃんを一人か二人まぜた状態でリーチすれば高い確率でカンが絡み、リーチ時既にドラをいくつか所持している状態であれば裏ドラによってかなりの確率で倍満以上を達成することができます。

ただパラメータが素の状態だと自分であがり牌を引くのはなかなか難しいので、何度か試合をおこなってツモと配牌を育成しつつ達成という形になっております。
多くて半荘3回程度やれば達成できているので、気長にやる分にはコイン稼ぎにもちょうどいい感じですね。

せんべいカードもだいぶ集まってきたのでそろそろ一枚一枚買っていかないと藤田塔の亜種で大都会が生まれてしまいそうです。
園城寺塔は立ったそばから倒れてそうね。

全キャラ使用可能になりましたが、なにこの網羅具合は。
ちゃちゃのんがいるのも驚きですが、深堀さんがいるのが一番の驚きかもしれない。

風越チームの五人といえば全国編でも一応出番があるとはいえ、打ち手としては個人戦に出るキャプテンがいれば事足りそうで。だからといって今作と同じく全国編と名の付いていたアニメでも個人戦はまだおこなわれていないのだから、今作には登場させなくても問題ない人物という立場であります。
色々な面を考慮してもキャプテンをおまけ枠に入れておくのは順当だと思うのですが、ぶんどうや深堀さんを含めたチームごといるのだから、どういうことなの。
しかも全員水着まであるからね。

勢い余って劔谷も追加でお願いしますね(無茶いうな)。

育成って全パラメータを完全に上げきることができるわけじゃなく70ポイントが限界なんですね。
ということは最終的に全員横並びではなく素のパラメータの差が出るわけで。
強キャラは強キャラとしての地位を失わないようです。

ただ、ツモと配牌と運を最大にすればCPU戦では困らないかな。
あと強力な能力持ちを相手にする場合は運とかを削って威圧や抵抗を上げて対策する感じでしょうかね。

照のカットインCGは衣装01で対局してても埋まりますけど、衣装03のCG06も絵柄が差分ではなく独自のものみたいですね。

カスタムサウンドトラックを活用したくても、わざわざPCとつなげてファイルを転送するのってわりと面倒で気が進まないなーと個人的に。
CDの音楽を使いたい場合はそのわずらわしさはもうどうしようもないですけど、もしフリーのmp3でいいなら、VitaのWEBブラウザで直接ダウンロードという手も取れるみたいですね。

どこのサイトにどんな音楽があるのかまったくわからないので有用かどうかはわかりませんが、Vita単体で完結させられる、あくまで手段のひとつとしてはってところでしょうか。

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2014年9月27日 (土)

生存報告を兼ねてオンラインゲームの話

美少女が出るゲームを求めて最近はオンラインゲームばっかりやってます。
そしたらいつのまにかク○ゲープレイヤーになってました。

なんでそんなことになってしまったのかって言ったら、「艦隊これくしょん」をプレイするため去年登録したDMMのオンラインゲームコーナーにて、次々に新作が出てくるからなんです。
自分が知る限りのオンラインゲームって、ゲームを進める権利(スタミナ)を消費したらそのスタミナが回復するまでの長い待ち時間が発生するものがほとんどなので、一作だけやっているとすぐに暇になっちゃうんですよね。
だからせっかく大本(DMM)に登録したのだし、待ち時間の間にDMM内の他のゲームでもちょっぴりのぞいてみようかなといくつか触ってみたところ、その頃ちょうど正式サービスの始まった「千年戦争アイギス」というゲームが好みの作りで、要はその「当たり」を発見したという体験がのちのちのク○ゲー地獄へとつながっていくわけです。

バランスが悪いとか操作性が悪いとかはまあ、定期的なアップデートで内容が更新されていくのがオンラインゲームの強みだから?
徐々に調整してくれればいいんですけど?
いくらプレイを始めるだけなら無料だからって、
明らかに未完成のまま正式サービス開始するのそろそろやめよ……?

新しくゲームが始まりました!

バグでまともに動きません!

毎日の定期臨時メンテ!

とはいえさすがに毎日メンテするケースはごく一部……。
というかメンテすべき状況なのに放置されるケースのほうが多いかも。
それはそれであかんやろって感じですが。

ともかくそんな流れからユーザーに配られるお詫びの数々。
みたいな事例がいくつものゲームで重なることによって、とりあえず新作は事前登録しておいて無課金でもお詫び前提で序盤を有利に進めちゃお☆
面白いゲームだったら超ラッキー☆
みたいなスタートダッシュがもはや常識。

お詫びの内容は運営のバランス感覚次第なので様々ですが。
開始から問題だらけだったというのにさっぱりお詫びの気配が無い、という状況からある日とつぜん約一万円相当のお詫びが一気に配られたという事例もありましてな。

運営もゲームが開始してすぐは色々と未熟なのか。
千年戦争アイギスなんかはある件でのお詫びで全員にそこそこレアな山賊のオッサンが配られるはずだったところを、どう間違えればそうなるのかそれより一段階レアなプリンセス(♀)が一部のユーザーに配られてしまい、それを聞きつけたユーザーの(不公平感からの)クレームによって結果全ユーザーにそのプリンセスが配られることになった、なんてこともありました。
よりにもよってなぜ山賊とプリンセスを間違えるのか。
そんなことがあったのでその山賊のオッサンは一部ユーザーの間でプリンセス扱いされているとかいないとか。

ちなみに山賊はモーティマという名前で、プリンセスはテミスと言います。

自分も山賊じゃないほうのプリンセスはいまだに大事に持ってますけど、テミスはレア度的にある程度課金してすらそう簡単に手に入るもんじゃないですし、能力も特殊なのでそれがあるとないとじゃゲームの難易度が全然変わってくるもんですから、お詫びというものの旨さはそこで初めて知ってしまったような気がします。

まあいくら豪華なお詫びが配られたところでそのゲームが早期サービス終了に到るべき内容であるならただの暇つぶしにしか過ぎないのですけれども。

ふと振り返ればいくつものク○ゲーの屍がこちらをみている。
前門の虎の周囲も騒がしい。
門番たちがしきりに叫んでいるのである。
いやならやめろ! いやならやめろ!

そんなこんなで自分が好きなゲームはできるだけ続いて欲しいとは思えど。
オンラインゲームっていつまでもアップデートされるものであるから、たとえ死にかけの状態でも起死回生のチャンスがあるのが強みですけど、たった一度のアップデートでユーザーの反感を買って死にかけることもあるというのが、なかなかにエキサイティングな遊び場ですね。

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2013年11月 7日 (木)

『アウトドアズ・アンリーシュド アフリカ3D』の感想

3DSで発売された、タイトルが覚えられないダウンロード専売ソフトの感想です。
これは発売する少し前に情報を見てからずっと気になっていたゲームなのですが、500円という低価格なこともあって、発売されてからすぐに、ほとんど迷わず購入。
そしてしばらく遊んでみたところ、面白かったのでオススメしておこうかと。
ぜったい知名度低いでしょこのゲーム……?

さて、このゲームはアフリカを舞台にしたガンシューティングです。
プレイヤーはハンター。狩るのは動物や鳥。

ごくごくシンプルな構図であります。

しかし3DSのガンシューティングということで奥行きの表現で立体視が活きているし、普通に撃つと何発か撃たなければ倒せない動物も、うまく撃てば一撃(大ダメージ?)で倒せるヘッドショットもあって爽快感がある他、撃ってはいけない対象も出てくるのでテクニカルな内容です。
逃げていくばかりの無害な動物だけでなく、攻撃してくる動物もいて、それには素早く対応しなければヘルス(HP。装備なしの初期値は攻撃3回分)を削られてしまうところはまさしくガンシューティングの緊張感。
性能の異なる装備が徐々に手に入っていくところも楽しみです。

ゲームの流れとしては、自分で移動する操作は存在せず、場面は自動で移り変わっていきます。
その中で登場する動物たちをできる限り仕留めて、ステージ終了までに一定以上のスコアに達することができればクリアという形になっています。
狩りということで、出てきたものすべてを撃つ必要はなく、あまさず撃てばハイスコアを狙えるという仕組みです。
説明書によるとステージは全35種類だそうです。
自分は現在3-4(ステージ18)まで進んでおります。

操作については、狩り中の最低限の操作はスライドパッドとボタンでもできますが、メニュー操作や一部の操作はタッチが必須であり、詳細は以下となります。

ガンシューティングといえば、銃型のコントローラーがなければ魅力半減以下といったジャンルですけれども、3DSの場合はタッチ操作があるので、だいぶ雰囲気が出てますね。
タッチで照準を動かして、LかRかAボタンを押すことで撃つ。
この複数のボタンに同じ操作が割り当てられているというのは、主に三種類のやり方でプレイできるようにとの配慮だと思われます。

列挙してみると、

①左手で3DSを持ってLボタンで射撃。右手に持ったタッチペンで狙いをつける。

②右手で3DSを持ってRボタンで射撃。左手に持ったタッチペンで狙いをつける。

③タッチペンは使わず、スライドパッドで狙いをつけ、Aボタンで射撃。

自分は①でプレイしているのですが、このゲーム、射撃以外の操作は基本タッチでおこなうようになっているため、狙いをつける合間にリロードアイコンにタッチしてリロードなどを行うことになります。

タッチでする操作は全部で六つ。
・照準の移動
・リロード
・ズーム(装備によって倍率が違う)
・武器の切り替え(ライフルとハンドガンの二種類を持っていける)
・サングラス(狩り中にエネルギーがたまると任意のタイミングで一定時間スローにできる)
・ポーズ(一時停止)

このうちリロードとズームはXボタンとBボタンにも割り当てられているので、最も柔軟にプレイできるのは②の持ち方だと思われます。
特にズームは、タッチ操作だと押すたびに状態が切り替わる方式なのに対し、ボタンで操作する場合は押している間だけズームになるという方式になっているので、切り替えに時間がかからなくて使い勝手がよいです。
リロードは弾が無くなれば自動的におこなってくれるので、いずれにしてもプレイヤーがボタンを押す必要はないのですが、ズームの方は違いが大きいですね。
なので自分としても②の持ち方をしたいところなんですけど、慣れていない持ち方だと本体が重く感じられる他、狙いがうまくつけられないので、慣れるまでにはけっこうな時間を要するかと。
しかしただクリアするだけなら難しくないようなので、無理に持ち方を変える必要はなさそうです。
ちなみにズームをしなくても遠くの目標を仕留めることは問題なく可能です。

タッチによる照準の移動は比較的小さな範囲で大きく照準を動かせるようになっているので、画面を激しくこする必要はなく、タッチスクリーンを削るような負担はほとんどかかりません。
範囲が小さいぶん反応がよく、そのせいでタッチ中の些細な指の揺れで照準がブレますが、撃つ際に一瞬離すなどの工夫で安定させることもできますね。

とまあこんな感じで流れや操作などをご紹介しましたが、500円でこの内容ならかなり優秀だと思います。
自分で値段をつけるなら1500円ぐらいかな。
別に難しく考えるような内容ではなくて、単純に、操作してみて気持ちよく感じられたから楽しいのだと思いました。特に気に入ったのはそこなわけです。
身も蓋もありませんが、楽しさって往々にしてそんなもんじゃないですかね。

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2013年8月31日 (土)

『咲-Saki- 阿知賀編 Portable』の雑記

更新日別ショートカット:
13/08/31(1)
13/09/04(2)
13/09/07(3)
13/09/16(4)
13/09/23(5)
13/10/02(6)
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▼13/08/31▼

『咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A Portable』を購入しましたよ。
PSPなのでいつものようにダウンロード版です。
読み込みの音が一切ない快適さは一度知ると戻れないのさ。

さて、麻雀ゲーです。
ただし普通の麻雀ではなく、能力麻雀。
原作を忠実に再現することがこれだけ遊び方に良い影響を与える例もなかなかないでしょうね。
特に阿知賀編はトリッキーな能力が多いので、普通に打つとむしろ全然勝てないなんてことになりかねませんが、能力を活かすように打つと勝率が劇的に変わるところが、なんだか脳のトレーニングをしているみたいに感じられます。
いわば脳を鍛える大人の美少女麻雀トレーニングです。

感想を一行でまとめると、
原作再現嬉し! みんな可愛! みんな強! ひぎぃ!
でしょうか。

あわあわが可愛すぎてびっくりしました。
制服の中に隠されているふたつの凶器が大きめに描かれている(?)こともあってか、少しお姉さんぽく見えますね。
白糸台の虎の子である彼女は対局相手として出てきたときにもその力を遺憾なく発揮してきます。
毎局のようにダブリー、からのカン後のあがりで、裏ドラ4確定とか。
もしもリアルでいたら「君は打っているんじゃない、打たされているんだ」と諭して手加減してもらうところですが、ゲームではそういうわけにもいかず。
ボコボコにされます。
けれども、ああもう可愛いからいいや、ってなります。
さすが美少女麻雀。
このゲームは、全滅が楽しく感じられるRPGみたいな魅力もあるようですね。

美少女といえば阿知賀編のキャラだけでなく、ゲームの前作に出ていたキャラも、めぼしい子はほとんど出ます。
使えるようにするには、あらかじめ用意されたシチュエーションで勝つなどの条件を満たす必要がありますが、お気に入りの子(と、その別衣装)を使えるようにするためなら多少難しくても問題ないですよね。
むしろ燃えちゃう?
愛があれば点の差なんて♪

(久の水着をゲットするチャレンジをやってみたのち――)

えっ、心が折れる……。

本作は前作にあったストーリーモードがない代わりに、衣装などを手に入れることができるチャレンジモードが遊び方のメインを担っているようで、簡単にクリアできてはゲームにならないためか、
CPU、めちゃくちゃ強くなってますね……。

チャレンジモードの最初のステージからなんと原作では実質背景の京太郎が出てきて、ボイスありカットインありという破格の待遇もさることながら、そのイメージ以上の強さに驚いていたら、その後出てくる子たちはもっと強かったっていう。
鷺森さんあたりと対峙したらわかるんですよ。
ああ、あの男の子、弱かったんやな……って。
ダブルリーチ一発ロンとか……鷺森嬢……スタイルどうした。

自分自身の麻雀の腕が頼りないことは自覚しているため、強い人にはきっとちょうどいい、全体的には納得できる程度の難易度だとは思うんですけど、一部のチャレンジではとんでもない難易度を体験させられるので、絶望を禁じえない。
前作のような、連続であがると有利になっていく補正も弱くなったか、ほぼ無いに等しいみたいですし、運だけでは勝てないどころか、本気でやらないと軽くトバされてしまうぐらいです。
前作は確か、あがれるのにあがらないでいる、ぐらいの手加減をCPUから感じたのですが、本作は容赦なく攻めてくる思考ルーチンって感じです。
かなり手強いですね。
チャレンジモードを全てクリアするだけでも結構な時間がかかりそうです。

現在、自分のチャレンジ進行状況としては、
手段を問わず一回あがればいいという条件のものは全てクリアできましたけど、半荘やって1位になれ、などの条件はモノによりますね。
小走先輩が欲しいのに、松実(妹)を相手にスタート時点から+19000点を維持しろとか、できる気がしないって。
あがれば数え役満がざらという相手であり、さらにはドラを独占されるせいで、こちらはドラ無しで手を作らなければならない。
直撃を避けて確実に稼いでいけばなんとかなるのではないかと思ったものの、それも厳しく、直撃を避けても、ツモあがりされるだけで8000前後持っていかれるという甚大な被害が。
ぐぬぬ……。
小走先輩のよりはだいぶマシな美穂子さんのチャレンジでも、最後の最後で狙っていた理想通りのあがりができて、ギリギリで条件をクリアしたぞ! と喜んでいたら、ノルマまであと100点足りなくてチャレンジ失敗となったりしました。
点数計算できないのが悪いといわれればそれまでですがね……。

総じてCPUのあがるスピードが速めなんでそれを防ぐために、
食いタン、三色、役牌といった、鳴いて作れる手を状況によって使い分けていたりするのですが。
プレイヤーは少なくとも、ネット麻雀をできる程度にはルールを理解しておかないと、本作のチャレンジモードを進めるのはかなり難しいんじゃないかと思いました。三枚ずつ同じデザインの牌を集めて(数字を並べて)、揃ったらリーチする、程度の知識だときっと苦しい。
けれども、そのおかげで、やりがいはありますね。

ところで大変いまさらなんですけど、阿知賀女子ってケチのつけようがないほどの美少女で構成されているチームなんですねー。
なんだこの麻雀天国。負けても眼福ううう!
引き立て役となった京太郎を思い返しながら、やっぱり美少女っていいなと噛みしめておりました。

久水着ゲットチャレンジがあまりに手も足も出ないので、これはチャレンジ限定で難易度が高くなるように調整されているのだろうか?
などと気になり、フリー対局で同じ組み合わせ(久、竜華、灼、哩)で対局してみたところ、それでも辛かったという結果に。
ただ、一応勝つことはできたので、やはりチャレンジでは難易度が高くなっているのかもしれません。
もしくは運の影響でたまたま勝てる回をフリー対局でやってしまった可能性もあり。
だとしたら、目も当てられないな。
ベストを尽くしても勝てるときと勝てないときがあるというのは、麻雀というゲーム自体そういう性質を孕んでいるので、致し方ないことでしょうが……。

前作では最強キャラだった部長がそもそも弱体化しているのだ、という事情もありそうです。
もしかしたら本作では美穂子さんの方が強いのかもなー。

プレイする前にデジタルデータとして入っている説明書を読んでみたのですが、どうやらダウンロード版についている説明書はちゃんとダウンロード版に合わせた内容になっているようですね。
特にインストール関連の説明が、
インストールしても無駄だからそのへんいじらないでね!
みたいな内容になっているので、親切と言えるんじゃないでしょうか。
ダウンロード版でもインストールした方がいいの?
といった疑問がわく人はけっこういると思いますし。

あと、セレクトとRボタンを同時に押すと、ゲーム中にスクリーンショットが撮れるようです。
試しに一枚撮ってみましたが、

試しに撮ったスクリーンショット

自動的に追加される文字列が、プレイヤーの点数と手牌に被っていて、都合が悪いような……。
対局中を撮るためのものじゃないのだろうか。

ときに、
竜華の能力は怜ちゃんであり、発動すると、一部の牌に色が付き、色の付いていない牌を捨てていくだけであがれるという、初心者向けと表現してもいい内容になっております。
それに従わなくてもあがることはできますけど、どうやら最も高い手に導いてくれる感があり、役満が出たりもしちゃったりします。
それと麻雀って、どんなにうまくやってもあがれない局があるもので、このゲームでもそれは同様なんですけど。
しかしながらこの竜華の能力であれば、他の誰かがあがらない限りは、必ず自分でツモあがりできてしまうらしく、とても恐ろしい能力となっております。

うむむ……。
個人的にはやはり竜華は、自分の力で打つタイプであって欲しかったので、この能力に限ってはあまりいい印象はないですね……。
相方の怜の方は、これから引く1~3巡先の牌がわかるという、あくまで使い方次第という能力になっているので、純粋に楽しいのですが。
ただ、先のことが見えるため絶対に振り込まない、という部分が再現されなかったのはいささか残念。
テンパイしている他家のあがり牌を捨てようとすると警告が出る、的な能力にすれば再現できたんじゃないかと思うのですが、ゲームバランスを考えてあえて再現しなかったのでしょうか。
全力で攻めながらも絶対に振り込まないっていうのは明らかに強いですもんね。
しかも常時発動ですし。

原村さんのプロフィールでカットインを表示したあともう一度ボタンを押すと、能力発動後の姿に変わります。
豆知識かもしれないし、そうじゃないかもしれない。

能力者の能力の詳細はゲーム中にはヒントすらろくにありませんけど、
原作が説明書になるというのが、考えるとなんかすごいですよね。

ただ本作はストーリーモードが無くなったこともあって、原作を知らない人にとってはかなり不親切な内容になっているかもしれません。
原作をなぞるストーリーの代わりに新規のミニドラマが収録されていたりするなど、ファンアイテムとしては十分に満足できる、むしろ好ましい作りだと思うのですが、ちょっともったいない気もするなぁとも思ったり。
まあ、仮に原作を知らないで手を出した人がいたとしても、後から原作に手を出せばいいだけの話なんですけどね。

▼13/09/04追記▼

チャレンジをどうにかこうにかクリアしていき、ようやく全キャラ使えるようになりました。
小走先輩は改めて挑戦したら玄ちゃんが大人しかったので厳しいながらもクリアできましたけど、キャラ獲得チャレンジの中では美穂子さんが一番苦戦しましたわ。
美穂子さん自身は明らかに強い方だとわかる引きの良さなのに、なんでこんなに苦戦したのか不思議です。

そんな感じでごく一部のチャレンジを除けばほとんどリトライせずにクリアできているのですが、サクサク進んでいるわりには楽な勝ち方をした記憶が全くないのです。
主に、1位になれ系のチャレンジの話になりますけど、オーラスの時点で僅差であったり、負けていることが普通だったりします。
負けているなら先に他家にあがられたら終わりなわけで、けれどもうまく手は進まない。
結局、流局時に自分ともう一人ぐらいがテンパイしていて、ノーテン罰符によってそのときの1位が落ちる形で1位になれたりとか。
他家による1位へのロンあがりで、落ちた1位の代わりにこちらが1位になれたりとか。
……ですね。

どういうわけか最終的には自分の力以外で勝っている場面が多いです。
運も実力の内とはいえ、あんまり運で勝っていると、実力のなさに思わず失望の溜め息がもれてしまいますな。

まあそれはそれとして。
極端な話、全員25000点スタートで1位になれという内容のチャレンジなら、開始直後に役満をロンあがりして他家をトバすことができれば、どんな厳しいメンツであっても運だけで勝利可能なんですよね。
実際には役満をロンあがり「される」ことの方が現実的なんですけどね。
地和されたょ☆

あとルールとしてダブルロンが無いせいで、自分があがったと思ったら他家にあがられてキャンセルされた、ってことが多々あります。
そのたびに、どうせ他があがるならロンの選択肢出して期待もたせないでくれよ……と思いますが、このあたりの、かゆいところに手が届かない感のある作りは、前作そっくりだなーと思います。
でも開発会社は前作の童が今は存在しないようなので変わっているみたいですけどね。

大きくバランスが変わったのはそれが影響していたりするんでしょうか?

CPUが強くなった――というか。
CPUのテンパイ速度が速い上、あがり牌を得る速度が速いんですよね。一発率も高いです。
プレイヤーはそんなことないです。
ちょっとCPUに有利すぎないかい? と思うこともあるけれど、フリー対局では結局ちょうどいい難易度になってくれるので、個人的には不満というほどではないですね。
CPUと打っても楽勝にはならず、本気で勝ち負けを争えるぐらいのバランスになっているので(メンツにもよりますが)、対CPU戦で楽しめるようになっているのはとても好ましいと思います。

欲を言えば各キャラに打ち筋が設定されていて、その打ち筋に従って最善のあがりを目指す思考が再現されているのが一番いいわけですけど、キャラ数を考えると不可能でしょうね。
能力の原作再現度には満足できているものの、技術的にも予算的にも、Sakiの再現はやはりこのあたりが限界なのかなあ。

キャラの強さのバランスは、能力の多様さゆえに調整しきれない部分がどうしても出てしまうものだと思うので、完璧を求めるつもりはないのですけど。
照だけは!
無茶な強さでも、よかった、ですよね……。
自分が使ってもCPUが使っても、あんまり強くないっていう不遇さ。
決して弱いわけじゃないんですけど、引きが地味なのでスピードがそれほどなく、せっかくの連続和了能力を活かしきれていないのです。
他家のスピードに負けて中断となることが普通。
とはいえ照が普通なんじゃなく、他の一部の子とCPUが強すぎるだけともいえますが……。

最強クラスであるべきなのに大して強くなかったといえば前作では衣ですが、ころたんは本作ではだいぶ調整されて強い上に、ハイテイコース(そのままいけば最後の牌を引ける順番。鳴きでズレる)に入ったあとは牌が予約されているのか、ハイテイでのあがりもしやすく、原作通りと言っていい強さになっております。
その代わり、本作では照が前作のころたんポジションになっているわけです。

どう考えても現時点では最強でなければならないキャラでありながら、素の性能は、配牌、引き、ともに中の上。
連続であがると打点が伸びていくという能力が能力なので、プレイヤーが使って楽しめるキャラにはなっていると思いますけど、能力で配牌がいくらよくなろうがあがりやすさを感じない引きは、お世辞にも最強とは言い難い性能。
淡ちゃんがアレなのだから、照はやりすぎなぐらい強くてもよかったと思うのですが、どうしてまともな雀士になってしまったのでしょうか? 謎です。
あわあわはともかく、
照TUEEEEE!
な光景を見たかったこともあって、
弱くはないものの強くもないという微妙な性能に、どう向かい合ったらいいのかその、困る。

ちなみに照を使って量産型あわあわ三人とのフリー対局に挑んでみたところ。
焼き鳥に終わった。
哀れ、照り焼き宮永さん。
能力が発動すればたぶん絶対安全圏は一時的に無効化されるんでしょうけど……。
一度もあがれないんじゃ発動もさせられないよ。

その後、姉の弔い合戦とばかりに咲ちゃんにて挑んでみたところ。
絶対安全圏により配牌がバラバラでカンできず。
照り焼きシスターズに終わる。

と、宮永姉妹だとそんなですけど、穏乃だったら健闘できるどころじゃないですね。
配牌がいくら悪かろうと、恵まれた引きの強さによりテンパイ速度は確実に速く、また、ダブリー後のカンによる裏ドラも、能力で阻止できることがあるという、原作通りの淡キラー。
まあそれでも淡ちゃんはあらゆる面が強いので楽勝とはいきませんが。

それにしても絶対安全圏って何も演出が無いですけど、咲ちゃんの配牌を見るに間違いなく発動してますよねぇ。
もしかしたら他にもこういう、裏で動いてる能力があったりするんだろうか。

報酬チャレンジであと残っているのは、
部長水着。透華水着。国広くん水着。
の三つ。

部長水着はすでにラスボス認定したので、残りふたつを先にやってみると、どちらもいい感じで進んではいたものの、稼ぎ負けるという結果に。
透華では倍満チャレンジでもないのに倍満を出して40000点以上いったんですけど。キャプテンがそれ以上に調子よかった。
同じく国広くんでは鷺森さんが調子よすぎたので。調子のってる鷺森さんを玄ちゃんに一撃で瀕死にしてもらおうとしたら、そういうときに限って絶不調でリーチすらしないで、かつ誰もあがり牌を出さず、結局鷺森さんが得意のツモあがりを決めて全員削られるというほぼ最悪の結果に。
おまえら……いつもは差し込みかと思うぐらい早振り込みしてるくせに……!

どちらのチャレンジも何度も1位や危険な相手を削ってもらおうと他家がリーチしたらオリてたんですけど、結局一度も削れませんでしたね。
そして追っかけリーチした1位のツモあがりという結果が積み重なったわけです。

やれやれ、ハードラックとダンスっちまったぜ。

これまでほとんど使ってなかったから気付かなかったんですけど。
まこ強い。
引きがよさげで単純に手も作りやすいですし。
能力発動まで時間がかかるとはいえ、相手のあがり牌がわかる能力が超強力です。
実例としては、まこのチャレンジをやっている際、
他家のともきーがリーチした後、そのあがり牌が手牌にあったので、アンカンしました。
いやがらせにもほどがある。

いやほんと、振り込みを避けながら攻めていける安心感はすごいです。
負けても負ける気がしない!

この能力、怜さんにも欲しかったナー。
だって怜さん、原作だと能力込みで千里山のエースなわけで、逆にいうと、能力がなければエースになれないわけで、振り込まない能力って極めて大きな要素だと思うんですよ?
引きがいいわけでもなく普通なのに、これから引く牌が見えるだけじゃ、大して驚異じゃないじゃないですかー。
やだー。

もしくはゲーム版オリジナルで膝枕神竜華ちゃん付けてくださいよ!!!

あかん。怜さんが試合放棄して寝てしまう……。

▼13/09/07追記▼

心が折れない程度にボイス集めのフリー対局を挟みつつ、
適度に報酬チャレンジにチャレンジしているのですが。
そこはありえないことが平気で起こる、ドラマが生まれるチャレンジモード。
簡単にはクリアさせてもらえません。

透華水着チャレンジにて。
始まって早々いい手ができ、親の跳満をキャプテンに喰らわせる。
これは非常に幸先がよく、
自分44000点、キャプテン6000点になる。
通常の麻雀であれば勝ちをほぼ確信して、そのための打ち方にしていくところであり、もし、もう一度直撃を食らわせることができれば、高い確率でトビ終了による1位が期待できるところです。
だというのに、この戦慄。
まるで勝てる気がしないどころか、自分が最下位になっている未来すら見える。
なんだこのプレッシャーは……。

そんな予感は当たり。
続けて順調にテンパイできたものの、リーチしなければあがれない手だったので(手を変えている暇などないので)渋々リーチしたあと、すぐにキャプテンもリーチ。
この時点で負けを確信したね。
キャプテンのあがりでサクッと親番を流されたあと、何度か安めのあがりに振り込まされながら、他家の親番のやたら高い手のツモあがりにてバンバン削られていく自分の点棒。
ええ、はい、わかってました。
結果は語るまでもありません。

その他、ダメ元で部長水着チャレンジにも挑戦してみました。
これはやはりボウリング娘が大暴れし、30000点ぐらいの差がついている状態でオーラスへ。
大きく負けているとはいえ、しかしオーラスは自分の親番。
さらには運良くドラ4ダブ南という手を作ることができ、これをあがれば1位になれる可能性がそれなりに見えてくるという悪くない状況。
悪待ち部長にはお似合いのシチュエーションで、勝負とばかりに不要牌を切りました。
その直後、鷺森さんはあろうことか、能力を発動してリーチしたのです。
能力発動なしの部長のツモ運では一度きりのツモであがれるはずもなく、引いた牌は憶えていません。
そして鷺森さんは、そんな部長をあざ笑うかのように一発でツモあがりを決めたのでした。

もうなんか鷺森さんが呪いの人形に見えてきた。
怪奇。麻雀をしながらボウリングをするこけし。

▼13/09/16追記▼

透華水着チャレンジにて。
開始直後、親倍をキャプテンに直撃させることに成功。
やったね!

しかしキャプテンの点数は、残り1000点。
1000点もあるのです。
これが、何を意味する数字か、おわかりになりますか。

間もなくキャプテンはリーチを宣言し、世界は闇に包まれた……。

東一局にキャプテンがリーチしたら対局を中断するゲームに何度もチャレンジして、ようやく透華の水着チャレンジをクリアできました。
にしても、勝ち方は相変わらず楽ではなく。
最後までキャプテンが(逆転の恐れがある)リーチをした状態で、直接振り込むことだけは避けたくて自分はオリ。
そのまま流局。
理想としては、キャプテンがあまり高くないツモあがりをするか、もしくは飛び寸前の部長が直接キャプテンに振り込んでくれればそれでよかったのですが、こういうときに限って誰も振り込まないのはいつものことです。
結果的にはノーテン罰符によって、部長が飛んで終了となりました。

正直、流局による勝利となれば達成感はあまりありません、が。
この勢いに乗じて、部長水着と国広くん水着もクリアしてしまいたい!

というわけでさっそく部長水着に再チャレンジしてみるのだった。
サクサク南入。
今回は哩が強くて灼がやけにおとなしく、飛びそうになっている。
こちらも負けているけれど、さんざんやられている相手なのでちょっといい気味でもあります。
残り5000点ぽっちなのでもうすぐ飛ぶかなー?
と内心ゲス顔をしていたところ。
三連続ダブリー高打点による暴力的な逆転劇さすがですこけし。

トップと40000点は離れていたというのに、それは一瞬の出来事であった。

あれが牌に愛されたこ、けし……か。

全員の能力詳細が電撃プレイステーションVol.550に載っていると聞いて買ってきました。
ただし荒川憩ちゃんだけは内緒ってことになってますし、枠が小さいせいか説明が足らずに不明瞭な部分もありますけど、興味深い記述はちらほらありましたね。

京太郎の性質として「つねに、不必要な牌を引いてくる確率が10%」と書かれています。
難しいチャレンジを何度もプレイするなどして引きが強くないキャラばかり使って遊んでいると、10%という数字はピンと来ないですけど、とにもかくにも、引きがトップクラスで弱いキャラが京太郎って解釈でよさそうです。
チャレンジモードの他家として出てくる京太郎は強化されているのか、そこまで弱い印象はありませんけど、ちょっとフリー対局で自分で使ってみたところ、確かに捨てた牌がやや来やすいかな、という感じがありました。
これで美少女たちに勝つのは大変そうです。

そんな性質を知って思いついたことがあり、穏乃x3と対局させてみたところ。
12回目の捨て牌と、局が進むたび、という二種のタイミングで「相手が不要牌を引く確率が上がる」能力を持っているらしい穏乃を相手に京太郎を使うと、京太郎x4でやったときより明らかに不要牌まみれで、いらない字牌しか来ないぐらいになって、余裕で流し満貫になるところでした。
その状態は一局だけじゃなかったので、たぶん運の偏りとかじゃないと思います。
どうやら穏乃は時間が経つほど厄介になる性質を持っているようで、これはこれで原作再現ですかね。
穏乃はさらに「咲の嶺上開花、衣の海底撈月を常時無効化できる」って書かれてるんですけど、本当に常に発動しているなら、咲衣にとってはなかなかのいやがらせ能力です。
さすが阿知賀編の主人公といったところでしょうか、阿知賀編のゲームでも強めになってます。

その他気になったのは、カンで有効牌を引いてこられる咲ちゃんの能力説明の補足で「ただしほかのキャラにカンされるとその本場での能力は消滅する」とありました。
試しに咲ちゃんx4で卓を囲んでみたところ、一人目のカンはビシィッと戦慄が走るカットインなのに、二人目以降のカンはおとなしいカットインだったので、たぶんそういうことなんでしょう。

いずれにしても試行回数が極めて少ないので、断言はしませんけど。

あと麻雀をしながらボウリングをする呪いのこけしの能力が発動する待ちも載ってました。
(14/03/09追記):これは今では待ちも含めて公式サイトのこけし紹介にも載ってますね。
気になる方はこのゲームの公式サイトの「ゲーム紹介」→「能力紹介」でどうぞ。

竜華の能力は誰かがあがらなければ必ずツモあがりできる能力だと思ってたんですけど。
玄ちゃんと同卓すると、能力が発動しても完成形の表示がありえない形になってたりするんですよね。
来ることが期待できない「ドラ」が含まれる形になっていることがあり。
能力を信じてそのまま牌を捨てていくと、まずテンパイすらできないという。

本当に玄ちゃんはいるだけで場がおかしくなるー。

そんな玄ちゃんですが。
この子は対策がありそうで無いのがずるいなと。
めぼしい対策といったら結局、玄ちゃんがリーチしたあとにカンをして、ドラを捨てさせることぐらいでしょうか。
その局のダメージは甘んじて受けて、ドラが来るようになったその後に逆転を目指すというやり方です。
で、その手段をとる場合はリーチ後ってのが大事なようで。
玄ちゃんがリーチするより先にカンをすると、どうにかドラを捨てない方向でやってくるみたいで、三回カンをしてもまず捨ててこないんですよね。
でもリーチ後にカンをするとアッサリ捨ててくるので、これは有効な戦法といえるかと思います。
そんな都合よくカン材があるかよ、って問題がそもそもありますが。
まあたまに、プレイヤーが何もしなくても、いつの間にかドラを捨ててることもありますけどね。

玄ちゃんは手がどうしても窮屈になるからか、ほとんど何もしないおとなしい試合も多いと感じられますけど、たった一発で場外までぶっ飛ばす高火力はいつだって驚異です。
まるで打率は低いが当たればほぼホームランな助っ人外国人バッターのようです。
卓に置いとくだけで十二分に威圧感ばつぐんです。

彼女はドラを独占するという能力なので同卓すると明らかに不公平ではあるものの。
そこそこ厳しい制約もありますし。
スクイズが満塁ホームランになるようないぶし銀のこけしと比べると、全然納得できてしまうじゃん……?

▼13/09/23追記▼

やっと報酬チャレンジを全部クリアしたよ。
最後は部長水着、国広くん水着の順番でクリアしたよ。
正直クリアできる気がしていなくて、ほぼ諦めていたんだよ。

まずは部長だったよ。

竜華が飛びそうで飛ばずに、自分1位で迎えたオーラス。
竜華の先制リーチ後、振り込むのは最悪なので、安全策をとってオリる。
しかしオリている途中で自然にテンパイ。
待ちはフリテンかつ一枚しか残っていない9sだったので、普通ならばあがれる可能性など全く考慮しないところだけれど、部長の能力を考え、とりあえず一巡だけ待ってみようかと、リーチせずに一巡進めたところ、能力発動後に一発ツモ成功。
いつもこの能力って、シャンポン待ちとかで二枚ずつ牌が残っているはずの場面でも、実際は必要な牌が残ってなくて引けないことがほとんどで、役に立たないと感じていたのに、なんとここぞという場面で活躍してくれました。
もしこのときの捨て牌で振り込んでいたら1位では終われなかっただろうから、リスキーな選択ではあったと思うけれど、竜華のリーチはともかく、その後に他の二人がリーチする可能性も十分にあったので、自分で終わらせられるに越したことはなかったわけです。
だってこけしマジやばいんだもの……。

鷺森さんのことをこけしと呼ぶのはきっと蔑称扱いとして見られ、この呼称を使う輩を不快に思う方もいらっしゃるんじゃないかとは思います。けれども、これだけボロクソにやられたら使わざるを得なくなるという気持ちもちょっとは汲んで欲しいのです。
ただ美少女であるとは感じられるので、せめて美こけしとでも申しましょうか?
なんか字面が気持ち悪いのでやめときますね。

そんなこんなで最後に残った報酬チャレンジは国広くん水着でした。
部長水着に続いてこっちにもこけしがいるからもう呪いの金太郎飴状態ですけど、玄ちゃんがいるおかげで他家にドラが行かないので、早あがりは止まらなくても打点が低めになりやすいのが救いですね。
一回で12000取られるより、3900を三回刻まれるほうが好きやねん。
玄ちゃんのあがりももちろん怖いけれど、この子はおとなしい試合も多いですし。
宥姉は普通に強いだけで特筆するほどではなく。

あと国広くんは意外に引きがいい気がします。
部長よりテンパイしやすく、かつ、あがりやすい印象がありました。
メンツの違いの影響かも?

で、勝てそうで勝てない試合を何度か繰り返したのですが。
ドラが来ないってのは打点以外の面で地味にイヤですね。
そこそこの点差をつけて1位で南3局を迎えて、逃げ切れるかな?
というところで、珍しく松実砲炸裂。
そして松実妹が1位になったオーラスにて、運のいいことに、こちらは逆転が期待できる純チャンを面前でテンパイ。
しかし待ちは6sと9sで、9sがドラ。
残り牌の数を見るまでもなく、来ないってことです。
さよなら純チャン。
もちろん負けました。ぎゃふん。

その後それほど回数を重ねることなく勝つことができました。
部長水着よりはずっと楽でしたけど、最後の最後までこけしはビビらせてくれましたね。
1位で迎えたオーラスに、2位からのリーチ一発を当然のように決めてくるとか。
逆転する気まんまんですよ。
ドラがないおかげで打点がほんの少し足りなかったのでどうにか逃げ切れましたけど。
もう、しばらく、こけしの顔は見たくない……。

▼13/10/02追記▼

アップデートが配信されたとのことなのでさっそく適用してみました。
公式サイトによれば今回はバグの修正と「怜と照の能力追加」だそうで。
き、危険牌察知能力……だと……?

これで怜はようやく、未来が見えるため振り込みだけは100%避けられる、という原作再現の形になり、照は原作的にどうなのかはちょっと判断しかねますが、ちょっぴり最強に近付いたようですね。
これは嬉しい。
特に、怜に危険牌察知が無いのはとても不思議なぐらいでしたし、これでようやく千里山のエースらしくなってくれました。

ちょっと使ってみたところ、両者とも引きは相変わらず微妙ですが、リーチしていなければ振り込みが100%避けられるようになったことで、明らかに強くなったことは言うまでもありません。
オリる必要なく流局まで攻められる安心感。
まことは違って最初から常時発動しているようなので、使い勝手もゲーム中上位に入る能力です。

怜と照は引きが微妙だとは言っても、人間が使って楽しい能力を持っている二人なので、引きがあまりよすぎない方がバランスよくて楽しみやすいのかなとも思います。
まあ、照はいくら強くてもいいですけど。

振り込みの心配がなくなったことで怜の限界チャレンジも少しは簡単になったカナー?
とチャレンジしてみるも、結果は焼け石に水であった。
それでもやはり振り込みの心配がなければクリアできそうな気がしてきちゃいますね。
0点スタートなら三巡先が最初から見えますし、始めてすぐに強力な手を作りやすそうです。
だが欲しい牌があと一枚来ない怜さんのツモ運。さすが三軍の実力や。

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