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2013年8月31日 (土)

『咲-Saki- 阿知賀編 Portable』の雑記

更新日別ショートカット:
13/08/31(1)
13/09/04(2)
13/09/07(3)
13/09/16(4)
13/09/23(5)
13/10/02(6)
―――――――――――――――

▼13/08/31▼

『咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A Portable』を購入しましたよ。
PSPなのでいつものようにダウンロード版です。
読み込みの音が一切ない快適さは一度知ると戻れないのさ。

さて、麻雀ゲーです。
ただし普通の麻雀ではなく、能力麻雀。
原作を忠実に再現することがこれだけ遊び方に良い影響を与える例もなかなかないでしょうね。
特に阿知賀編はトリッキーな能力が多いので、普通に打つとむしろ全然勝てないなんてことになりかねませんが、能力を活かすように打つと勝率が劇的に変わるところが、なんだか脳のトレーニングをしているみたいに感じられます。
いわば脳を鍛える大人の美少女麻雀トレーニングです。

感想を一行でまとめると、
原作再現嬉し! みんな可愛! みんな強! ひぎぃ!
でしょうか。

あわあわが可愛すぎてびっくりしました。
制服の中に隠されているふたつの凶器が大きめに描かれている(?)こともあってか、少しお姉さんぽく見えますね。
白糸台の虎の子である彼女は対局相手として出てきたときにもその力を遺憾なく発揮してきます。
毎局のようにダブリー、からのカン後のあがりで、裏ドラ4確定とか。
もしもリアルでいたら「君は打っているんじゃない、打たされているんだ」と諭して手加減してもらうところですが、ゲームではそういうわけにもいかず。
ボコボコにされます。
けれども、ああもう可愛いからいいや、ってなります。
さすが美少女麻雀。
このゲームは、全滅が楽しく感じられるRPGみたいな魅力もあるようですね。

美少女といえば阿知賀編のキャラだけでなく、ゲームの前作に出ていたキャラも、めぼしい子はほとんど出ます。
使えるようにするには、あらかじめ用意されたシチュエーションで勝つなどの条件を満たす必要がありますが、お気に入りの子(と、その別衣装)を使えるようにするためなら多少難しくても問題ないですよね。
むしろ燃えちゃう?
愛があれば点の差なんて♪

(久の水着をゲットするチャレンジをやってみたのち――)

えっ、心が折れる……。

本作は前作にあったストーリーモードがない代わりに、衣装などを手に入れることができるチャレンジモードが遊び方のメインを担っているようで、簡単にクリアできてはゲームにならないためか、
CPU、めちゃくちゃ強くなってますね……。

チャレンジモードの最初のステージからなんと原作では実質背景の京太郎が出てきて、ボイスありカットインありという破格の待遇もさることながら、そのイメージ以上の強さに驚いていたら、その後出てくる子たちはもっと強かったっていう。
鷺森さんあたりと対峙したらわかるんですよ。
ああ、あの男の子、弱かったんやな……って。
ダブルリーチ一発ロンとか……鷺森嬢……スタイルどうした。

自分自身の麻雀の腕が頼りないことは自覚しているため、強い人にはきっとちょうどいい、全体的には納得できる程度の難易度だとは思うんですけど、一部のチャレンジではとんでもない難易度を体験させられるので、絶望を禁じえない。
前作のような、連続であがると有利になっていく補正も弱くなったか、ほぼ無いに等しいみたいですし、運だけでは勝てないどころか、本気でやらないと軽くトバされてしまうぐらいです。
前作は確か、あがれるのにあがらないでいる、ぐらいの手加減をCPUから感じたのですが、本作は容赦なく攻めてくる思考ルーチンって感じです。
かなり手強いですね。
チャレンジモードを全てクリアするだけでも結構な時間がかかりそうです。

現在、自分のチャレンジ進行状況としては、
手段を問わず一回あがればいいという条件のものは全てクリアできましたけど、半荘やって1位になれ、などの条件はモノによりますね。
小走先輩が欲しいのに、松実(妹)を相手にスタート時点から+19000点を維持しろとか、できる気がしないって。
あがれば数え役満がざらという相手であり、さらにはドラを独占されるせいで、こちらはドラ無しで手を作らなければならない。
直撃を避けて確実に稼いでいけばなんとかなるのではないかと思ったものの、それも厳しく、直撃を避けても、ツモあがりされるだけで8000前後持っていかれるという甚大な被害が。
ぐぬぬ……。
小走先輩のよりはだいぶマシな美穂子さんのチャレンジでも、最後の最後で狙っていた理想通りのあがりができて、ギリギリで条件をクリアしたぞ! と喜んでいたら、ノルマまであと100点足りなくてチャレンジ失敗となったりしました。
点数計算できないのが悪いといわれればそれまでですがね……。

総じてCPUのあがるスピードが速めなんでそれを防ぐために、
食いタン、三色、役牌といった、鳴いて作れる手を状況によって使い分けていたりするのですが。
プレイヤーは少なくとも、ネット麻雀をできる程度にはルールを理解しておかないと、本作のチャレンジモードを進めるのはかなり難しいんじゃないかと思いました。三枚ずつ同じデザインの牌を集めて(数字を並べて)、揃ったらリーチする、程度の知識だときっと苦しい。
けれども、そのおかげで、やりがいはありますね。

ところで大変いまさらなんですけど、阿知賀女子ってケチのつけようがないほどの美少女で構成されているチームなんですねー。
なんだこの麻雀天国。負けても眼福ううう!
引き立て役となった京太郎を思い返しながら、やっぱり美少女っていいなと噛みしめておりました。

久水着ゲットチャレンジがあまりに手も足も出ないので、これはチャレンジ限定で難易度が高くなるように調整されているのだろうか?
などと気になり、フリー対局で同じ組み合わせ(久、竜華、灼、哩)で対局してみたところ、それでも辛かったという結果に。
ただ、一応勝つことはできたので、やはりチャレンジでは難易度が高くなっているのかもしれません。
もしくは運の影響でたまたま勝てる回をフリー対局でやってしまった可能性もあり。
だとしたら、目も当てられないな。
ベストを尽くしても勝てるときと勝てないときがあるというのは、麻雀というゲーム自体そういう性質を孕んでいるので、致し方ないことでしょうが……。

前作では最強キャラだった部長がそもそも弱体化しているのだ、という事情もありそうです。
もしかしたら本作では美穂子さんの方が強いのかもなー。

プレイする前にデジタルデータとして入っている説明書を読んでみたのですが、どうやらダウンロード版についている説明書はちゃんとダウンロード版に合わせた内容になっているようですね。
特にインストール関連の説明が、
インストールしても無駄だからそのへんいじらないでね!
みたいな内容になっているので、親切と言えるんじゃないでしょうか。
ダウンロード版でもインストールした方がいいの?
といった疑問がわく人はけっこういると思いますし。

あと、セレクトとRボタンを同時に押すと、ゲーム中にスクリーンショットが撮れるようです。
試しに一枚撮ってみましたが、

試しに撮ったスクリーンショット

自動的に追加される文字列が、プレイヤーの点数と手牌に被っていて、都合が悪いような……。
対局中を撮るためのものじゃないのだろうか。

ときに、
竜華の能力は怜ちゃんであり、発動すると、一部の牌に色が付き、色の付いていない牌を捨てていくだけであがれるという、初心者向けと表現してもいい内容になっております。
それに従わなくてもあがることはできますけど、どうやら最も高い手に導いてくれる感があり、役満が出たりもしちゃったりします。
それと麻雀って、どんなにうまくやってもあがれない局があるもので、このゲームでもそれは同様なんですけど。
しかしながらこの竜華の能力であれば、他の誰かがあがらない限りは、必ず自分でツモあがりできてしまうらしく、とても恐ろしい能力となっております。

うむむ……。
個人的にはやはり竜華は、自分の力で打つタイプであって欲しかったので、この能力に限ってはあまりいい印象はないですね……。
相方の怜の方は、これから引く1~3巡先の牌がわかるという、あくまで使い方次第という能力になっているので、純粋に楽しいのですが。
ただ、先のことが見えるため絶対に振り込まない、という部分が再現されなかったのはいささか残念。
テンパイしている他家のあがり牌を捨てようとすると警告が出る、的な能力にすれば再現できたんじゃないかと思うのですが、ゲームバランスを考えてあえて再現しなかったのでしょうか。
全力で攻めながらも絶対に振り込まないっていうのは明らかに強いですもんね。
しかも常時発動ですし。

原村さんのプロフィールでカットインを表示したあともう一度ボタンを押すと、能力発動後の姿に変わります。
豆知識かもしれないし、そうじゃないかもしれない。

能力者の能力の詳細はゲーム中にはヒントすらろくにありませんけど、
原作が説明書になるというのが、考えるとなんかすごいですよね。

ただ本作はストーリーモードが無くなったこともあって、原作を知らない人にとってはかなり不親切な内容になっているかもしれません。
原作をなぞるストーリーの代わりに新規のミニドラマが収録されていたりするなど、ファンアイテムとしては十分に満足できる、むしろ好ましい作りだと思うのですが、ちょっともったいない気もするなぁとも思ったり。
まあ、仮に原作を知らないで手を出した人がいたとしても、後から原作に手を出せばいいだけの話なんですけどね。

▼13/09/04追記▼

チャレンジをどうにかこうにかクリアしていき、ようやく全キャラ使えるようになりました。
小走先輩は改めて挑戦したら玄ちゃんが大人しかったので厳しいながらもクリアできましたけど、キャラ獲得チャレンジの中では美穂子さんが一番苦戦しましたわ。
美穂子さん自身は明らかに強い方だとわかる引きの良さなのに、なんでこんなに苦戦したのか不思議です。

そんな感じでごく一部のチャレンジを除けばほとんどリトライせずにクリアできているのですが、サクサク進んでいるわりには楽な勝ち方をした記憶が全くないのです。
主に、1位になれ系のチャレンジの話になりますけど、オーラスの時点で僅差であったり、負けていることが普通だったりします。
負けているなら先に他家にあがられたら終わりなわけで、けれどもうまく手は進まない。
結局、流局時に自分ともう一人ぐらいがテンパイしていて、ノーテン罰符によってそのときの1位が落ちる形で1位になれたりとか。
他家による1位へのロンあがりで、落ちた1位の代わりにこちらが1位になれたりとか。
……ですね。

どういうわけか最終的には自分の力以外で勝っている場面が多いです。
運も実力の内とはいえ、あんまり運で勝っていると、実力のなさに思わず失望の溜め息がもれてしまいますな。

まあそれはそれとして。
極端な話、全員25000点スタートで1位になれという内容のチャレンジなら、開始直後に役満をロンあがりして他家をトバすことができれば、どんな厳しいメンツであっても運だけで勝利可能なんですよね。
実際には役満をロンあがり「される」ことの方が現実的なんですけどね。
地和されたょ☆

あとルールとしてダブルロンが無いせいで、自分があがったと思ったら他家にあがられてキャンセルされた、ってことが多々あります。
そのたびに、どうせ他があがるならロンの選択肢出して期待もたせないでくれよ……と思いますが、このあたりの、かゆいところに手が届かない感のある作りは、前作そっくりだなーと思います。
でも開発会社は前作の童が今は存在しないようなので変わっているみたいですけどね。

大きくバランスが変わったのはそれが影響していたりするんでしょうか?

CPUが強くなった――というか。
CPUのテンパイ速度が速い上、あがり牌を得る速度が速いんですよね。一発率も高いです。
プレイヤーはそんなことないです。
ちょっとCPUに有利すぎないかい? と思うこともあるけれど、フリー対局では結局ちょうどいい難易度になってくれるので、個人的には不満というほどではないですね。
CPUと打っても楽勝にはならず、本気で勝ち負けを争えるぐらいのバランスになっているので(メンツにもよりますが)、対CPU戦で楽しめるようになっているのはとても好ましいと思います。

欲を言えば各キャラに打ち筋が設定されていて、その打ち筋に従って最善のあがりを目指す思考が再現されているのが一番いいわけですけど、キャラ数を考えると不可能でしょうね。
能力の原作再現度には満足できているものの、技術的にも予算的にも、Sakiの再現はやはりこのあたりが限界なのかなあ。

キャラの強さのバランスは、能力の多様さゆえに調整しきれない部分がどうしても出てしまうものだと思うので、完璧を求めるつもりはないのですけど。
照だけは!
無茶な強さでも、よかった、ですよね……。
自分が使ってもCPUが使っても、あんまり強くないっていう不遇さ。
決して弱いわけじゃないんですけど、引きが地味なのでスピードがそれほどなく、せっかくの連続和了能力を活かしきれていないのです。
他家のスピードに負けて中断となることが普通。
とはいえ照が普通なんじゃなく、他の一部の子とCPUが強すぎるだけともいえますが……。

最強クラスであるべきなのに大して強くなかったといえば前作では衣ですが、ころたんは本作ではだいぶ調整されて強い上に、ハイテイコース(そのままいけば最後の牌を引ける順番。鳴きでズレる)に入ったあとは牌が予約されているのか、ハイテイでのあがりもしやすく、原作通りと言っていい強さになっております。
その代わり、本作では照が前作のころたんポジションになっているわけです。

どう考えても現時点では最強でなければならないキャラでありながら、素の性能は、配牌、引き、ともに中の上。
連続であがると打点が伸びていくという能力が能力なので、プレイヤーが使って楽しめるキャラにはなっていると思いますけど、能力で配牌がいくらよくなろうがあがりやすさを感じない引きは、お世辞にも最強とは言い難い性能。
淡ちゃんがアレなのだから、照はやりすぎなぐらい強くてもよかったと思うのですが、どうしてまともな雀士になってしまったのでしょうか? 謎です。
あわあわはともかく、
照TUEEEEE!
な光景を見たかったこともあって、
弱くはないものの強くもないという微妙な性能に、どう向かい合ったらいいのかその、困る。

ちなみに照を使って量産型あわあわ三人とのフリー対局に挑んでみたところ。
焼き鳥に終わった。
哀れ、照り焼き宮永さん。
能力が発動すればたぶん絶対安全圏は一時的に無効化されるんでしょうけど……。
一度もあがれないんじゃ発動もさせられないよ。

その後、姉の弔い合戦とばかりに咲ちゃんにて挑んでみたところ。
絶対安全圏により配牌がバラバラでカンできず。
照り焼きシスターズに終わる。

と、宮永姉妹だとそんなですけど、穏乃だったら健闘できるどころじゃないですね。
配牌がいくら悪かろうと、恵まれた引きの強さによりテンパイ速度は確実に速く、また、ダブリー後のカンによる裏ドラも、能力で阻止できることがあるという、原作通りの淡キラー。
まあそれでも淡ちゃんはあらゆる面が強いので楽勝とはいきませんが。

それにしても絶対安全圏って何も演出が無いですけど、咲ちゃんの配牌を見るに間違いなく発動してますよねぇ。
もしかしたら他にもこういう、裏で動いてる能力があったりするんだろうか。

報酬チャレンジであと残っているのは、
部長水着。透華水着。国広くん水着。
の三つ。

部長水着はすでにラスボス認定したので、残りふたつを先にやってみると、どちらもいい感じで進んではいたものの、稼ぎ負けるという結果に。
透華では倍満チャレンジでもないのに倍満を出して40000点以上いったんですけど。キャプテンがそれ以上に調子よかった。
同じく国広くんでは鷺森さんが調子よすぎたので。調子のってる鷺森さんを玄ちゃんに一撃で瀕死にしてもらおうとしたら、そういうときに限って絶不調でリーチすらしないで、かつ誰もあがり牌を出さず、結局鷺森さんが得意のツモあがりを決めて全員削られるというほぼ最悪の結果に。
おまえら……いつもは差し込みかと思うぐらい早振り込みしてるくせに……!

どちらのチャレンジも何度も1位や危険な相手を削ってもらおうと他家がリーチしたらオリてたんですけど、結局一度も削れませんでしたね。
そして追っかけリーチした1位のツモあがりという結果が積み重なったわけです。

やれやれ、ハードラックとダンスっちまったぜ。

これまでほとんど使ってなかったから気付かなかったんですけど。
まこ強い。
引きがよさげで単純に手も作りやすいですし。
能力発動まで時間がかかるとはいえ、相手のあがり牌がわかる能力が超強力です。
実例としては、まこのチャレンジをやっている際、
他家のともきーがリーチした後、そのあがり牌が手牌にあったので、アンカンしました。
いやがらせにもほどがある。

いやほんと、振り込みを避けながら攻めていける安心感はすごいです。
負けても負ける気がしない!

この能力、怜さんにも欲しかったナー。
だって怜さん、原作だと能力込みで千里山のエースなわけで、逆にいうと、能力がなければエースになれないわけで、振り込まない能力って極めて大きな要素だと思うんですよ?
引きがいいわけでもなく普通なのに、これから引く牌が見えるだけじゃ、大して驚異じゃないじゃないですかー。
やだー。

もしくはゲーム版オリジナルで膝枕神竜華ちゃん付けてくださいよ!!!

あかん。怜さんが試合放棄して寝てしまう……。

▼13/09/07追記▼

心が折れない程度にボイス集めのフリー対局を挟みつつ、
適度に報酬チャレンジにチャレンジしているのですが。
そこはありえないことが平気で起こる、ドラマが生まれるチャレンジモード。
簡単にはクリアさせてもらえません。

透華水着チャレンジにて。
始まって早々いい手ができ、親の跳満をキャプテンに喰らわせる。
これは非常に幸先がよく、
自分44000点、キャプテン6000点になる。
通常の麻雀であれば勝ちをほぼ確信して、そのための打ち方にしていくところであり、もし、もう一度直撃を食らわせることができれば、高い確率でトビ終了による1位が期待できるところです。
だというのに、この戦慄。
まるで勝てる気がしないどころか、自分が最下位になっている未来すら見える。
なんだこのプレッシャーは……。

そんな予感は当たり。
続けて順調にテンパイできたものの、リーチしなければあがれない手だったので(手を変えている暇などないので)渋々リーチしたあと、すぐにキャプテンもリーチ。
この時点で負けを確信したね。
キャプテンのあがりでサクッと親番を流されたあと、何度か安めのあがりに振り込まされながら、他家の親番のやたら高い手のツモあがりにてバンバン削られていく自分の点棒。
ええ、はい、わかってました。
結果は語るまでもありません。

その他、ダメ元で部長水着チャレンジにも挑戦してみました。
これはやはりボウリング娘が大暴れし、30000点ぐらいの差がついている状態でオーラスへ。
大きく負けているとはいえ、しかしオーラスは自分の親番。
さらには運良くドラ4ダブ南という手を作ることができ、これをあがれば1位になれる可能性がそれなりに見えてくるという悪くない状況。
悪待ち部長にはお似合いのシチュエーションで、勝負とばかりに不要牌を切りました。
その直後、鷺森さんはあろうことか、能力を発動してリーチしたのです。
能力発動なしの部長のツモ運では一度きりのツモであがれるはずもなく、引いた牌は憶えていません。
そして鷺森さんは、そんな部長をあざ笑うかのように一発でツモあがりを決めたのでした。

もうなんか鷺森さんが呪いの人形に見えてきた。
怪奇。麻雀をしながらボウリングをするこけし。

▼13/09/16追記▼

透華水着チャレンジにて。
開始直後、親倍をキャプテンに直撃させることに成功。
やったね!

しかしキャプテンの点数は、残り1000点。
1000点もあるのです。
これが、何を意味する数字か、おわかりになりますか。

間もなくキャプテンはリーチを宣言し、世界は闇に包まれた……。

東一局にキャプテンがリーチしたら対局を中断するゲームに何度もチャレンジして、ようやく透華の水着チャレンジをクリアできました。
にしても、勝ち方は相変わらず楽ではなく。
最後までキャプテンが(逆転の恐れがある)リーチをした状態で、直接振り込むことだけは避けたくて自分はオリ。
そのまま流局。
理想としては、キャプテンがあまり高くないツモあがりをするか、もしくは飛び寸前の部長が直接キャプテンに振り込んでくれればそれでよかったのですが、こういうときに限って誰も振り込まないのはいつものことです。
結果的にはノーテン罰符によって、部長が飛んで終了となりました。

正直、流局による勝利となれば達成感はあまりありません、が。
この勢いに乗じて、部長水着と国広くん水着もクリアしてしまいたい!

というわけでさっそく部長水着に再チャレンジしてみるのだった。
サクサク南入。
今回は哩が強くて灼がやけにおとなしく、飛びそうになっている。
こちらも負けているけれど、さんざんやられている相手なのでちょっといい気味でもあります。
残り5000点ぽっちなのでもうすぐ飛ぶかなー?
と内心ゲス顔をしていたところ。
三連続ダブリー高打点による暴力的な逆転劇さすがですこけし。

トップと40000点は離れていたというのに、それは一瞬の出来事であった。

あれが牌に愛されたこ、けし……か。

全員の能力詳細が電撃プレイステーションVol.550に載っていると聞いて買ってきました。
ただし荒川憩ちゃんだけは内緒ってことになってますし、枠が小さいせいか説明が足らずに不明瞭な部分もありますけど、興味深い記述はちらほらありましたね。

京太郎の性質として「つねに、不必要な牌を引いてくる確率が10%」と書かれています。
難しいチャレンジを何度もプレイするなどして引きが強くないキャラばかり使って遊んでいると、10%という数字はピンと来ないですけど、とにもかくにも、引きがトップクラスで弱いキャラが京太郎って解釈でよさそうです。
チャレンジモードの他家として出てくる京太郎は強化されているのか、そこまで弱い印象はありませんけど、ちょっとフリー対局で自分で使ってみたところ、確かに捨てた牌がやや来やすいかな、という感じがありました。
これで美少女たちに勝つのは大変そうです。

そんな性質を知って思いついたことがあり、穏乃x3と対局させてみたところ。
12回目の捨て牌と、局が進むたび、という二種のタイミングで「相手が不要牌を引く確率が上がる」能力を持っているらしい穏乃を相手に京太郎を使うと、京太郎x4でやったときより明らかに不要牌まみれで、いらない字牌しか来ないぐらいになって、余裕で流し満貫になるところでした。
その状態は一局だけじゃなかったので、たぶん運の偏りとかじゃないと思います。
どうやら穏乃は時間が経つほど厄介になる性質を持っているようで、これはこれで原作再現ですかね。
穏乃はさらに「咲の嶺上開花、衣の海底撈月を常時無効化できる」って書かれてるんですけど、本当に常に発動しているなら、咲衣にとってはなかなかのいやがらせ能力です。
さすが阿知賀編の主人公といったところでしょうか、阿知賀編のゲームでも強めになってます。

その他気になったのは、カンで有効牌を引いてこられる咲ちゃんの能力説明の補足で「ただしほかのキャラにカンされるとその本場での能力は消滅する」とありました。
試しに咲ちゃんx4で卓を囲んでみたところ、一人目のカンはビシィッと戦慄が走るカットインなのに、二人目以降のカンはおとなしいカットインだったので、たぶんそういうことなんでしょう。

いずれにしても試行回数が極めて少ないので、断言はしませんけど。

あと麻雀をしながらボウリングをする呪いのこけしの能力が発動する待ちも載ってました。
(14/03/09追記):これは今では待ちも含めて公式サイトのこけし紹介にも載ってますね。
気になる方はこのゲームの公式サイトの「ゲーム紹介」→「能力紹介」でどうぞ。

竜華の能力は誰かがあがらなければ必ずツモあがりできる能力だと思ってたんですけど。
玄ちゃんと同卓すると、能力が発動しても完成形の表示がありえない形になってたりするんですよね。
来ることが期待できない「ドラ」が含まれる形になっていることがあり。
能力を信じてそのまま牌を捨てていくと、まずテンパイすらできないという。

本当に玄ちゃんはいるだけで場がおかしくなるー。

そんな玄ちゃんですが。
この子は対策がありそうで無いのがずるいなと。
めぼしい対策といったら結局、玄ちゃんがリーチしたあとにカンをして、ドラを捨てさせることぐらいでしょうか。
その局のダメージは甘んじて受けて、ドラが来るようになったその後に逆転を目指すというやり方です。
で、その手段をとる場合はリーチ後ってのが大事なようで。
玄ちゃんがリーチするより先にカンをすると、どうにかドラを捨てない方向でやってくるみたいで、三回カンをしてもまず捨ててこないんですよね。
でもリーチ後にカンをするとアッサリ捨ててくるので、これは有効な戦法といえるかと思います。
そんな都合よくカン材があるかよ、って問題がそもそもありますが。
まあたまに、プレイヤーが何もしなくても、いつの間にかドラを捨ててることもありますけどね。

玄ちゃんは手がどうしても窮屈になるからか、ほとんど何もしないおとなしい試合も多いと感じられますけど、たった一発で場外までぶっ飛ばす高火力はいつだって驚異です。
まるで打率は低いが当たればほぼホームランな助っ人外国人バッターのようです。
卓に置いとくだけで十二分に威圧感ばつぐんです。

彼女はドラを独占するという能力なので同卓すると明らかに不公平ではあるものの。
そこそこ厳しい制約もありますし。
スクイズが満塁ホームランになるようないぶし銀のこけしと比べると、全然納得できてしまうじゃん……?

▼13/09/23追記▼

やっと報酬チャレンジを全部クリアしたよ。
最後は部長水着、国広くん水着の順番でクリアしたよ。
正直クリアできる気がしていなくて、ほぼ諦めていたんだよ。

まずは部長だったよ。

竜華が飛びそうで飛ばずに、自分1位で迎えたオーラス。
竜華の先制リーチ後、振り込むのは最悪なので、安全策をとってオリる。
しかしオリている途中で自然にテンパイ。
待ちはフリテンかつ一枚しか残っていない9sだったので、普通ならばあがれる可能性など全く考慮しないところだけれど、部長の能力を考え、とりあえず一巡だけ待ってみようかと、リーチせずに一巡進めたところ、能力発動後に一発ツモ成功。
いつもこの能力って、シャンポン待ちとかで二枚ずつ牌が残っているはずの場面でも、実際は必要な牌が残ってなくて引けないことがほとんどで、役に立たないと感じていたのに、なんとここぞという場面で活躍してくれました。
もしこのときの捨て牌で振り込んでいたら1位では終われなかっただろうから、リスキーな選択ではあったと思うけれど、竜華のリーチはともかく、その後に他の二人がリーチする可能性も十分にあったので、自分で終わらせられるに越したことはなかったわけです。
だってこけしマジやばいんだもの……。

鷺森さんのことをこけしと呼ぶのはきっと蔑称扱いとして見られ、この呼称を使う輩を不快に思う方もいらっしゃるんじゃないかとは思います。けれども、これだけボロクソにやられたら使わざるを得なくなるという気持ちもちょっとは汲んで欲しいのです。
ただ美少女であるとは感じられるので、せめて美こけしとでも申しましょうか?
なんか字面が気持ち悪いのでやめときますね。

そんなこんなで最後に残った報酬チャレンジは国広くん水着でした。
部長水着に続いてこっちにもこけしがいるからもう呪いの金太郎飴状態ですけど、玄ちゃんがいるおかげで他家にドラが行かないので、早あがりは止まらなくても打点が低めになりやすいのが救いですね。
一回で12000取られるより、3900を三回刻まれるほうが好きやねん。
玄ちゃんのあがりももちろん怖いけれど、この子はおとなしい試合も多いですし。
宥姉は普通に強いだけで特筆するほどではなく。

あと国広くんは意外に引きがいい気がします。
部長よりテンパイしやすく、かつ、あがりやすい印象がありました。
メンツの違いの影響かも?

で、勝てそうで勝てない試合を何度か繰り返したのですが。
ドラが来ないってのは打点以外の面で地味にイヤですね。
そこそこの点差をつけて1位で南3局を迎えて、逃げ切れるかな?
というところで、珍しく松実砲炸裂。
そして松実妹が1位になったオーラスにて、運のいいことに、こちらは逆転が期待できる純チャンを面前でテンパイ。
しかし待ちは6sと9sで、9sがドラ。
残り牌の数を見るまでもなく、来ないってことです。
さよなら純チャン。
もちろん負けました。ぎゃふん。

その後それほど回数を重ねることなく勝つことができました。
部長水着よりはずっと楽でしたけど、最後の最後までこけしはビビらせてくれましたね。
1位で迎えたオーラスに、2位からのリーチ一発を当然のように決めてくるとか。
逆転する気まんまんですよ。
ドラがないおかげで打点がほんの少し足りなかったのでどうにか逃げ切れましたけど。
もう、しばらく、こけしの顔は見たくない……。

▼13/10/02追記▼

アップデートが配信されたとのことなのでさっそく適用してみました。
公式サイトによれば今回はバグの修正と「怜と照の能力追加」だそうで。
き、危険牌察知能力……だと……?

これで怜はようやく、未来が見えるため振り込みだけは100%避けられる、という原作再現の形になり、照は原作的にどうなのかはちょっと判断しかねますが、ちょっぴり最強に近付いたようですね。
これは嬉しい。
特に、怜に危険牌察知が無いのはとても不思議なぐらいでしたし、これでようやく千里山のエースらしくなってくれました。

ちょっと使ってみたところ、両者とも引きは相変わらず微妙ですが、リーチしていなければ振り込みが100%避けられるようになったことで、明らかに強くなったことは言うまでもありません。
オリる必要なく流局まで攻められる安心感。
まことは違って最初から常時発動しているようなので、使い勝手もゲーム中上位に入る能力です。

怜と照は引きが微妙だとは言っても、人間が使って楽しい能力を持っている二人なので、引きがあまりよすぎない方がバランスよくて楽しみやすいのかなとも思います。
まあ、照はいくら強くてもいいですけど。

振り込みの心配がなくなったことで怜の限界チャレンジも少しは簡単になったカナー?
とチャレンジしてみるも、結果は焼け石に水であった。
それでもやはり振り込みの心配がなければクリアできそうな気がしてきちゃいますね。
0点スタートなら三巡先が最初から見えますし、始めてすぐに強力な手を作りやすそうです。
だが欲しい牌があと一枚来ない怜さんのツモ運。さすが三軍の実力や。

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