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2013年6月 3日 (月)

真・女神転生4の感想

真・女神転生4をカオスルートでクリアしました。
プレイ前は、
有名なタイトルだからどうせ現代人向けにぬるゲー化してるんでしょ?
とかちょっとは思いながらも。
ダントラ2という意外性の塊をプレイしたあとなので油断したつもりはなかった。
なのに、死、死、死、死の連続。カロンさんもうお金払えないです。

真・女神転生3のシステムを引き継いだ戦闘システムはたった一手のミスがその後に大きく影響し、仲魔が一人やられれば自分のターンの行動回数が一回以上減ることになるため立て直しが非常に厳しく、二人やられたらまず全滅コースという印象。
これじゃ初心者は絶望するだろうな、というのはスタッフも自覚的なようで。
二回全滅すると難易度をいつでも下げられるようになります。
でもこういうゲームで難易度を下げるなんて辛くないカレーを食べるようなもので、そんなもん俺達が望むカレーじゃないだろ?
みたいな抵抗が色々とあり。
自分は下げない方針だったのですが。
一手のミス、あるいは敵の先制であまりにも簡単に全滅しかけるため、セーブ回数が増えてプレイしていて落ち着かないので、序盤で下げました。
下げましたー。

難易度に負けた哀れなプレイヤーがここにいるよ。
いいんだぜ。弱点ついた気分でニヤリしても。
ニヤリ・・・

で、難易度を下げたら途端に快適極まりない。
もはや別のゲームという変わりよう。
そのまま最後までプレイしましたよ?
だから通常の難易度でのゲームバランスはわかりません。

本作は難易度を下げられること、いつでもセーブができること、お金を払うことによって全滅しても復帰可能、という充実の救済システムが用意されていることで、素のゲームバランスは好き放題という感じですね。
少なくとも序盤は、バランスおかしくね?
って思ってしまうほどで、かなり大雑把な作りだと感じました。
耐性以外に防御力の概念が無いから、受けるダメージが総じて大きいんですよね。
敵の先制攻撃で全体攻撃を連続で使われて、そのまま何もできずに全滅したときはさすがに理不尽さを感じました。
とはいえ属性の相性が重要なゲームですので、レベルよりもパーティの構成を敵に合わせることで簡単に勝てるというゲーム内容にはなっているから、多彩な仲魔を駆使して攻略を楽しみたいって人は元の難易度がちょうどよく感じたりするんじゃないでしょうか。
好きな仲魔でやっていきたいって人は難易度を下げざるを得ない……と思う。
ただ、ゲームを進めていくと耐性を強化しやすくなっていくので、素の耐性が強力な悪魔が作れるようになる終盤に近付くほど戦闘は楽になりますね。全属性無効の仲魔も比較的簡単に作れますので、万能属性攻撃を持っていない敵相手だとほぼ無敵……なんですが、ボス相手の場合は耐性を強化しすぎていると、相手によっては強力な万能属性攻撃をバンバンやってくるようになるらしいです。
メギドラオンx3は通常の難易度では受け切れなかっただろうな……。
いや、それでも全滅しましたけど。

序盤は獲得経験値がかなり少ない印象でした。
しかしどういうわけか、進めば進むほど経験値効率はよくなっていきます。
経験値の手に入る機会は敵撃破だけでなくいくつかあり、戦闘時の会話成功で手に入る経験値が特に美味しいので、たぶんザコ敵は一匹も倒さずにクリア可能どころか、レベル上げまで容易にできるはず。
レベル上げも含めて辛かったのは序盤だけだったって感じです。
それと敵を倒してもお金が手に入らないので、お金は最後まで貯まりにくいです。
買取額が高いアイテムをすべて売ってようやくちょっと余裕がある程度。
それもすぐに無くなります。
別にお金を使わなくても難易度にはほとんど影響しないんですけどね。
装備の変更による能力の変化があまり実用的ではないため、たぶん初期装備で最後まで行けます。

そんなこんなでゲームバランスはシャッキリしませんが、いいところは他にたくさんあります。
まずグラフィックですね。
立体視オン・オフどちらの状態も、ちょっと見蕩れるぐらい綺麗だと感じました。もちろんPS3とかに比べればずっと落ちるでしょうが、携帯ゲーム機としては及第点以上。視点を変えて主人公の後ろから見る形にすると、3Dの背景が引き立って臨場感が出たりもします。
主人公の装備を変えると見た目が変わるのも、好みの見た目にして背景に花を添えられるのがいいですね。ブラックデモニカがお気に入りです。

攻撃の種類ごとにトドメ演出があるのが気持ちよく、戦闘演出とテンポの両立も好ましいです。
操作性も、他のゲームだと戦闘時の行動選択とかで、アナログパッドでの操作だと操作ミスが発生して全く違うところを選んでしまうことがあったりするんですけど、このゲームではまず無いのがよかったです。

あと嬉しいのは、合体時に自由にスキルを選んで継承させられること、ですね。
これは非常に大きい。ランダムに選ばれるのと比べて、快適さが全然違います。

二体選んで合体という形ではなくなった検索合体も、最初は使いにくいなと思っていたんですけど、使い方がわかるとなかなか便利です。
例えばまだ作ったことのない悪魔を作りたいとき、今いる仲魔だけでなく、作成済み悪魔一覧である悪魔全書も素材に含めて合体結果の一覧に表示できるため、作ったことのない悪魔を簡単に確認および作成できるようになり、その方法を知ってからは全書埋めがかなり楽になりました。
ただ、望みのスキルを持った悪魔を作りやすくなったこともあってか、悪魔の個性がだいぶ薄いですね。
どれ使っても一緒じゃんと、終盤は思うようになります。
これは他のゲームでもたびたび思うことなんですけど、一体一体にビジュアル以外の何かしら特別な要素があればもっと魅力的になると思うんです。一体一体に固有のスキル、なんて手間のかかることは無理だとしても、せめてその悪魔が覚えるスキルは変更不可にして、そのスキルを除いた数だけ自由に継承させられるって仕様でもよかったんじゃないかなって思います。特に本作は一体の悪魔が覚えるスキルの数が少なめですし。
中盤まで進めてスキルがそろってくると、合体時に合体後の悪魔が持っているスキルを全部消して継承させることが多かったので、なんだかなーと。
まあ自分でそういう縛りを設けてプレイするって手もありますけど、あんまり自分、難易度設定とか自由に切り替えられるゲームって好きじゃないんですよね。
制限の中で工夫するのが好きなので、もうちょっとシステムで縛りをかけて欲しいのです。

あと悪魔の新規デザインが女神転生に合ってないなと感じたのも無視できないところ。
悪魔の能力の個性が薄いので、ビジュアルが気に入らないと使う気になれないのです。

そんな感じで。
期待していたゲームである分、感想も辛口になりがちですが、
不便なところが多数あるものの、ちゃんと楽しく遊べるゲーム内容にはなっている、というのが一周目をクリアしての総評ですね。
難易度を下げればプレイヤーが自らハンデを付ける余裕が生まれるので、二周目以降は遊び方を考えながらプレイしていきたいと思っています。

それにしても主な登場人物の名前。
悪ター、ヨナたん、イザ坊ってネーミングセンスがなんともいえない。
主人公のデフォルトネームにいたっては不倫とか。

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