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2010年7月の4件の記事

2010年7月24日 (土)

けいおん!!#16

あずにゃんとむぎゅうが可愛すぎて胃が痛い……。
今回はあずにゃんの表情が多彩ですっごくペロペロ可愛かったですけど、むぎゅうはなんですかあれ、興味エンジン全開で酷い可愛さじゃねえ?
恥ずかしそうに「つまみ食いしたのばれちゃった」って、あずにゃんがまだ気付いてないところに自己申告するところとか、なんなのむぎゅう、責められたいの?
いったい二期はどれだけむぎゅうすれば気が済むのだろうか。もうそろそろ胃に穴があきそうです。
っていうかあれですか。つまみ食いってムギちゃんが軽音部のみんなを次々に食べちゃっているって意味の隠語だと思っていいんですか。14話ではりっちゃん、今回はあずにゃんをつまみ食いしてましたよね。
次回から急にあずにゃんが「ムギおねえさま」って恍惚の表情で呼んでたらどうしましょう。

ところで、りっちゃんの手料理を食べた云々とあずにゃんが言ったときの、純ちゃんの一言。
「おっと自慢ですかー、妬けますなー」
のところが、
「夫自慢ですかー、妬けますなー」
に聞こえた。いや、本当にそうなのかもしれないけど。どっちなんだろう。
そしてもしや、それはりつあずなのか?
そういえば今回はむぎあず、みおあず、ゆいあずと、軽音部あずにゃんフルカップリングだったような気がしますね。絡み方的にこの中でりつあずだけは成立するかどうか微妙ですが、田井中家のパパパンツ羞恥プレイがあったのでそういうことにしておいてもいいんじゃないでしょうかー。

今回は最後まであずにゃんでしたね。頭からしっぽまであずにゃんたっぷり。
ぜひとも頭からペロペロしたいですね。そして次は鰓蓋をペロペロ。
学園祭の喫茶店でウェイトレスをやろうかなと言った純ちゃんに対して、
「じゃあ何ネコにするの?」
「だって、ウェイトレスってネコミミつけるものでしょ?」
と言ってしまうあずにゃん。
さすがよく訓練されたA・ZU・NYAN☆ですな。どうやらあずにゃんにとって喫茶店といえばネコミミメイド喫茶のことらしいです。どこの常連さんですか。

「おかえりなさいませご主人様」
ネコミミメイドにもほどがある

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2010年7月22日 (木)

『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』をノーマルでクリアした感想

仲間の命を粗末にしなければ追加ステージが遊べないという、昔からのFEファンを武器も持たせずあまつさえ火をつけて敵陣に投げ込むような大冒険をしでかした前作を経て、買おうかどうしようかとさんざん迷ったあげく結局買ってしまった新・紋章の謎であります。
プレイする前は不安が九割というぐらいだったのですが、やってみると今作はなかなか悪くない感じでした。すでにノーマル(最低難易度)をクリアしており、現在は二周目を進めている最中です。
というわけで少々感想でもしたためてみましょうか。

内容自体はベタ移植のようなリメイクとはいえ、所々に要素を追加するような形で手が加えられている今作ですが、特に目立つ新要素といえばマイユニットですかね。
気に入ったユニットにひたすら愛を注いで育てるのが楽しいゲームだというのに、愛を注ぐ対象を自分で作れてどうする! という本末転倒みたいな新要素だなーと思っていたのですが、まあ、育成に関してはそんな感じながらも、キャラ自体はちゃんとストーリーに参加している感じだったので、けっこう存在感があるのがよかったですね。メインストーリーを妨げない程度にバランスよく挟まれている会話もよかったと思うし。
マイユニットが加わったことによってチュートリアルも兼ねた序章が追加されていますが、そこでマイユニットに集中的に経験値を与えると、本編が始まったらいきなり超強いキャラが自軍にいるという反則的な状況になります。というわけで、わずか三章の時点でLV20クラスチェンジできるマイユニット。難易度ノーマルだとバランスは完全に崩壊しています。
他のユニットを使う意義を持たせるために、一人一個でもいいからスキルシステムを導入して欲しかったナーなんて思いますね……。追撃すらスキル必須な聖戦の系譜ぐらい極端な違いにしろとは言いませんが(個人的にはそれぐらいがいいんですけど)、なんかこう、キャラゲーにもなれるぐらい個性的な人物が揃ってるんですから、その性能にも成長率以外になにかしらの個性が欲しいところ。
一応クラスごとのパラメータ上限ならありますけど、なにしろ兵種変更できるゲームですからそれは各人物の個性とは言いがたい。
ただまあ、リメイク前のシステムがそもそもシンプルなものでしたから、移植作としてはシステムがシンプルでも間違ってはいないんですけどね。

複雑なシステムにするとユーザーが付いてこられなくなるっていう懸念もあるんでしょうかねぇ……。
DSのFEはきっと誰でもクリアできるようにするって方針で作られているんでしょうけど、コンセプトがこれまでと大きく変わったというのなら、いっそ作品名を変えてしまったほうがいいんじゃないでしょうかね。
たとえば「ファイアーエンブレム」にでも改名すれば、昔からのファンがプレイしたとき、納得いかない多数の点があったところで「エンブレムだからしょうがないよねー」とおおらかな気持ちで流せると思うのです。
もちろん半分冗談です。半分は本気ですが。

ここでちょっと思い出話が入ります。

自分が初めてFEに触れたのは小学生の頃でした。SFCの紋章の謎だったんですが、買った当時は「なにこれわかんない」みたいな感じであんまりやらなかったんですよ。たぶん難しかったんでしょうね。ですからそのときはいいゲームという印象はありませんでした。
その後、中学生の頃でしたか。当時の自分はゲームの攻略本を読むのが大好きで、同じゲームの攻略本をいくつも買っていたぐらいだったのですが、その頃にようやく紋章の謎の攻略本を手に入れたんだったと思います。そして攻略本を手引きとして紋章の謎を再度プレイし始めたわけで、実質それが初プレイと言ってもよろしいです。
FEの攻略本というのは攻略そのものよりもデータがありがたいという性質のものですから、データを手元に置きながらプレイすることによって、その細やかなゲーム性に気付いて一気に虜になってしまったわけなんですね。
そのあと購入した聖戦の系譜も、紋章の謎と似たような経緯で数年後にはまりました。トラキアもそんな感じです。その後の作品はとっつきやすい印象だったのでちょっと違いますが。
そんな風に、買ってすぐにはその難易度やとっつきづらいシステムのせいで魅力に気付くことができなかったとしても、時間が経ってからお気に入りのゲームになる可能性だってあるわけです。だからターゲットがライトユーザーだからってあんまりシステムを単純にしたり、チュートリアル以外のところで優しくしたりする必要はないと個人的には思うんですよね。
今はまだライトなユーザーだって、ずっとひとつのシリーズをプレイしていけばいずれはヘビーユーザーになるわけですから、優しくて単純な内容で果たしてこの先も満足できるものでしょうかね?
いまだに自分がFEを買い続けているのはSFCのとっつきづらいFEが好きだったからなわけで、大衆向けになっていくことでその頃の魅力が薄れてしまうのであれば、それはなんとも寂しい話です。
ごく一部の好事家のようなユーザー相手じゃ商売にならないってことなんでしょうか。
優しくて単純で遊びやすいSRPGなら他にもあるんですから、FEにしかないシビアな魅力は捨てて欲しくないんですが……。
難易度に関してなら今作は複数の選択肢から選べるようになってますが、自分で選択して難易度を上げるのってどうも好きになれないんですよ。どうしてでしょうね。敵が強いゲームがやりたいわけじゃないってことなんでしょうか?

閑話休題。

DSのFEは、遊びやすさは本当に抜群なんですよね。敵ターンを丸々スキップできたりするので全体的にテンポが非常によく、さらに残り少なくなった武器道具の使用回数を統合できたり、マップ開始前のメニューには武器屋の他に訓練場(レベルをあげるだけの闘技場のようなもの。有料)があったりしますし。
この訓練場なんですけど、有料とはいえ戦闘のみを無制限に行えるメリットはとても大きく、それに加えてこまめにセーブしながらレベルを上げていけるため、マップで慎重に戦闘をこなしてユニットを育てる楽しみがなくなってしまうんじゃないかと自分は危惧していました。
ところが某掲示板の情報によると、訓練場でレベルアップしたときに上がるパラメータの項目数には下限と上限があるって話でして。つまり確実に強くはなるけれど、リセットで上げ直しを繰り返したときのような劇的な強さになることは絶対に無いって感じかと思われます。
キャラによってその下限と上限は違うようで、それらの情報が本当かどうかはわかりませんが、確かに訓練場で鍛えた際には誰であってもなにかしらの値が上がっている印象が強く、上限に達したパラメータがひとつもない状態では無音だった記憶がないため、下限に関しては本当にそんな感じっぽいですね。訓練場という名前から考えても、確実に育てられる場所という扱いなのかもしれません。
マップとの上がり方の違い、そして有料であることで、マップでレベルを上げるうまみがちゃんとあるのが良いですね。
今作は昔からのファンとそうでないユーザーの両方に向けて、正当な改良がなされていると感じられます。どちらかといえば新しいユーザー向けの印象が強いですが、悪くはないと思います。

武器に重量がなくなったのは賛否両論ありそうですね。
二回攻撃が可能かどうかはユニットの速さのみで決定されるようなので、その変更により、速さのパラメータ上限が低いクラスのユニットは、速さの上限が高いユニットに必ず二回攻撃をされてしまうというシステムになっています。
つまりジェネラルで二回攻撃を期待してはいけないということです。アーマー系は受けて攻める。それに尽きるということです。すなわちロレンス×オグマ×ロレンスということです。
それは違います。
二回攻撃しにくいんじゃターン数かかって効率悪いから使ってらんないよ……って話になるかと思いきや、そんなことはなく、竜のブレス攻撃は守備で相殺できるので、竜が多い今作では堅いというだけでも相当強いし、安心感があります。
今作の二回攻撃は「速さ-速さ=4以上か?」という単純な引き算で済むので、この変更は計算もしやすいですね。
それにしても、まさか盗賊に対して飛竜が二回攻撃してくるとは思わなかった。まったく育ててないリカードだったとはいえ、いつもの感覚でプレイすると予想外のことが起こります。

顔グラフィックが好みじゃないっていうのは、どうなんでしょうか。
説明書なんかで元々のキャラクターデザインを見てみると、かっこよかったりかわいかったりと、わりといい感じだと思えますので、ゲーム中のは塗りが悪いだけなのかなぁ?
うーむ……。
リメイク版の顔グラではどうにもマリーシアがかわいくないので、次に仲間になる杖使いのリフが必然的にメインの回復役になるわけなんですけれども、ファイアーエムブレムの回復役といえば美少女というのが定番なので、今作のリフはいわばヒロインと言ってもいい。無音レベルアップが渋いです。守ってあげたくなるタイプです。てか守らないと本当に死にます。
いや、回復に関しては兵種変更で他の若手に任せればいいだけなんですけどね。

購入前は否定的だったカジュアルモードは、もしかしたら高難易度に挑む際に楽しいものかも……と思いました。
このモードは、ユニットがやられても次の章になれば、所持していたアイテム含めてそのまま復帰するというモードなので、仲間もアイテムも失うことを恐れずに特攻できます。
これを利用して、プレイヤーの腕ではまだ早い高難易度を選び、やられながらギリギリで進めることを前提とし、クリアまでの道を捨て身で切り開きつつ、できるだけ経験値を稼いでからユニットを退場させていくという新たな遊びかたができるかもしれない。
ユニットがやられてもよいという前提なら難易度はだいぶ下がるのだし、高難易度でもなんとかなるのではないかな?
いずれやってみよう。

まあそんな感じで、前作とは違っておおむね満足している今作です。

ちなみに二周目は強力なマイユニットの有効活用法として、敵として出てきた仲間は容赦なく切り捨てていくプレイをしております。ジョルジュもアストリアも蹴散らし放題です。チキも話しかける前は識別が敵扱いなのでKillってしまった。
楽しいけどなんか違う……。

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2010年7月 9日 (金)

けいおん!!#14の感想

オーウ、ジャパニーズgirlsloveすごいデスネー……。
我々のクニではゴホウビデェス。

というわけで今回はりつむぎのデート回だったわけですが。
どこかノスタルジックな夏の一日で、ボーイミーツガールというか、ボーイッシュミーツガールという感じで女の子同士の美味しい関係と双方の魅力が描き出されるこの感じ。仮に制作側が百合を全く意図および意識していなかったとしても、百合だなぁと言わざるを得ません。
なんだあの二人は、バカップルやないか! バカップルやないか!
実はもう入籍済ませてたりしない? しないよね、うん。

「抱き締めてもよかですか!」
と言いつつ本当に抱き締めないのは、相手のことが好きすぎて肋骨の5~6本折ってしまう自信があるからなんですねわかりますムギお嬢様。
あなたの筋力でゆいあず式スキンシップはまずい。

新オープニングでは「だいすき」のところで唯→和でぶちゅーしてるし。ほっぺたとはいえ、あの幼馴染コンビだとそのくらいは日常茶飯事なんですかね?
新エンディングでは律は前髪下ろすなよ、かっこいいだろ……。

本編では他にも、ムギにケーキの苺を食べられた澪たんのガチ泣きがかわいかったですなー。若干の震えの他にはまぶたすら微動だにせず、無垢な涙腺から大粒の涙を放出しつづける澪たん。もはや可哀想とか痛々しいなどを通り越してキモカワイイというレベル。澪たんマジオカルト。

事件とかが何も起きていないというのに、回が進むごとに各人物の魅力が深まってくるってのはすごいなぁ。ひとつひとつの些細な出来事への各人物のアプローチがいいのかもしれない。それぞれの価値観の違いを丁寧に描写していくことによって、各人物には自然に大きな差が生まれてくるって感じで。
最初の頃は正直テンプレ気味かなーと思っていたキャラ造形が、今では新ジャンルにすらなりつつあります。主に澪たんがそう。あれだけ残念な子はそうそう見られないと思いませんか?

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2010年7月 3日 (土)

けいおん!!#13の感想

■ もしオープニングが新しくなるとすればそろそろかなー? と思っていたら今回は変わらず。代わりに京都アニメーションのCMが新しくなっておりました。新手のギャグか。
「夢を、描きます」というキャッチフレーズが妙に心に残ります。

■ 今回は二年生の水着会ということで、普段はあまり出番のない憂ちゃんの大活躍が期待されるところでありますが、早速あずにゃんがおみやげのスイカを持って平沢家へ。スイカは憂ちゃんが包丁にて真っ二つ。姉のところに持っていってあげます。
いつでも思考が姉優先というのがこの子らしくて微笑ましいですね。
それにしても、憂ちゃんとあずにゃんが同画面内に入るとバストサイズの差が顕著に現れますなー。そしてグッジョブと言いたい。こういう描き分けは非常に重要ですと密かに主張してやまない自分です。大きくても小さくても、そのサイズにしかない魅力というものがあるのだから、各登場人物(ただし女性に限る)の魅力をきちんと伝えるためにはまずバストサイズ! もういっそ作品名を「バスト差!」にしてもいいぐらい重要なところですよここは。
差の描き分けがしっかりしていてこそ「でかい……!」という感想が意味を持つのです。
欲を言えば1mmの誤差もないぐらい厳密に描いて欲しいところです。

■ 食べ合わせの話になって、スイカと天ぷらで先輩がやばい、というところであずにゃんは自宅でお目覚め。一連の流れは夢でしたとのオチ。今回ところどころに脈絡のない話と夢オチが入ってるのが怖いな……。
これは以前、エターナルダークネスというゲームで感じたものによく似ています。
前触れもなく歪む日常、蝕まれる精神。誰かあずにゃんを助けてあげて。
もうやめて、梓のサニティゲージはゼロよ!
もしや今回新しくなったCMの「夢を、描きます」は、これらの夢オチにもかけているのだろうか。

■ 二年生水着タイム入りました。あずにゃんも純ちゃんもいいがそれどころじゃない。
憂ちゃんです! 白いビキニ姿の彼女は、三人のなかで一番体重がありそうな肉付きのよさがたまりません。さらにはウォータースライダーの場面での前屈み。どう見ても超人気グラビアアイドルにしか見えないほどに劣情を誘うグラマラスボディが素晴らしく、出る作品を間違えているのではないかと思ってしまうぐらい場違いな谷間はAAAAあああああああああああああくぁwせdrftgyふじこlp

■ パラソルの下で焼きそばを食べる二年生三人。夏フェスなどの話から始まって、純ちゃんが軽音部を羨ましがる話へとつながり、果ては軽音部のメンバーを褒める話へ。
姉を褒められてまるで自分のことのように照れる憂ちゃんをよそに、あずにゃんは唯に対しての評価を辛辣に改める。
「でもやっぱり専門用語覚えないし、楽譜もちゃんと読めないし、まだまだだけどね」
それを聞いた憂ちゃんは、信じられないものを見るような目で梓を見る。
ついに……あずにゃんが刺されるフラグが立ってしまった。
もしかして憂ちゃんのシスコンは、自分と同じく姉を愛してくれる人は同類とみなし、貶める存在は敵とみなすといった、姉の敵排除型のシスコンなんでしょうか……?
冒頭で憂ちゃんに切られたスイカは、梓の近い未来を暗示する予知夢だったのかもしれない。
あずにゃんは先輩が卒業したあとの軽音部の心配よりも、命の心配をすべき。

■ 最後にあずにゃんお風呂シーンだと……!?
いいだしがとれそうです。残り湯はいつから販売されますか?

■ 今回は思っていた以上に肌色面積の多い回でしたけれども、そこはこの作品ですからお色気という感じではなく、あくまでひとつの表現方法という感じでしたね。
それはそれでよいのですが、ひとつだけどうしても納得できないことがあります。自分と同類のみなさんならおわかりですよね。そう、憂ちゃんのバストが揺れなかったことです。
揺れていい場面はあったはずなのに。
憂ちゃんの水着の下のポニョは、きっと揺れてくれると思っていた。
京都アニメーションなら僕らの「夢を描いて」くれると……信じていたのに……。

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