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2009年9月の9件の記事

2009年9月29日 (火)

咲-Saki-第25話『全国』の感想

咲と和の行き過ぎた友情は今回までにだいぶ進展し、さらに今回は和の一人勝ちってぐらいラブい内容だったわけだけど、最終回にこれだけ仲を深めてから最後の最後で問題発生とかどんだけレイニーブルーだよ!
そういう雨降って地固まる系イベントはちゃんと決着つけてから終わらせようよーっ!

最終回は面白かったけど観るんじゃなかったという気持ちもいっぱいです。
パラソルがさされないかもしれないレイニー止めとか、なんというサディスティックな……。
心地よい眠りから無理矢理起こされた獣のようなこの気持ちはいったい誰にぶつければよいのでしょうか?

GONZO? ピクチャーマジック?
小野監督? 浦畑さん? 立先生?

うわーん! みんなのバカー!!!!!

(´・ω・`)ワカモレー!

これが咲のどじゃなくかじゅモモだったり部キャプだったりすればこんなに寂しくは感じなかったのだろうけど、やっぱり一番好きな二人だからかな。
いま、涙は出てないけど泣きそうなぐらい心が泣いてる。
駄作だったらこんな気持ちにはならなかったのに。
まったくおかしいよねこんな感想……。

▽ 今回の咲のどを自分なりに精一杯語ってみるよ ▽

「宮永さんといつまでも、ずっと一緒に」という和の発言のあと、神社で買ったキーホルダーを交換した二人はお互いのことを「和ちゃん」「咲さん」と呼び合うようになったけど、全国大会前に名前で呼び合うようになったということは、原作でももう少しでそう呼び合うようになるということかな。
それとも、アニメオリジナルで呼称を変えても全く問題ないぐらいSakiのアニメは二期を作る予定がないということなのかもしれない。
いずれ続編が作られそうな内容の作品で、原作と異なる設定を残して終わるとは考えにくいから恐らくは前者だろうかね。

それはいいとして。
合宿の時点で終わるのかと思っていたら全国大会まで時間を飛ばしてきた今回。
咲の姉たちとの対局らしき場面が最後に描かれていたわけですよ。
姉はタコスを全力で叩き潰してたみたいだけど、タコスの背後に鏡出してそれに灯篭と一緒に映ってたり、手に旋風を纏って牌を力の限りどうにかしようとしてたりと、すごく、和風の武闘家です……。

そんなタコス対照のあと。
和がロリ巫女に東と北を鳴かれて今までにないぐらい驚愕の表情を浮かべていたけれど、その場面を見る限りでは、その対局ではボロ負けしたようにしか見えない。他にも鳥居やら怨霊やらが出てたりと、いったいどこのお化け屋敷だ。

そして最もレイニーブルーだったのが和のその対局シーンの直後、咲と和の大変意味ありげな場面だったわけです。
イメージ映像という感じで台詞もないその場面の解釈は人によるのだろうけど、個人的には仲違いというよりすれ違いだと思う。何らかの理由で和が咲から逃げるように離れてしまうとか。特に説得力のある理由は思いつかないけど、キーホルダーも捨てたわけじゃなく落としたってことでどうでしょう。それを見つけて拾った咲が追っていく、もしくは和の憂いを断って連れ戻すとか。
まあ、とりあえず咲のほうは立っていた場所からして心象風景だろうね。なんせさびれた湖の中だもの。
和のほうもそんな感じなのかもしれないけれど、果たして地面に伏して雨に打たれるキーホルダーは何の暗喩なのか。
それがわかるのは二期か原作か、あるいは無かったことになってしまうのか。
そういえば和がロリ巫女に鳴かれた北東といえば鬼門ですよね。じゃああれは役満の前兆とかじゃなくて、鬼を呼び出す技だと考えるのが自然かな。それによって和の精神状態が不安定になり、あの雨の場面へとつながると。
ちょっと調べてみたら南西も裏鬼門とか呼ばれる忌み嫌われる方角のようで、南西を鳴いてもなんか出そうだ。

それら一連の場面が終わったあとの最後の対局は、もしかしたら和が転校した一年か二年後に咲と和が再び出会う全国大会のものなのかなーとも思ったけれど、咲のスカーフの色が清澄一年のものだったのでどうやら時間は経過していないらしい。

うむぅ……。
団体戦にて巫女軍団のロリ巫女にこっぴどくやられて和が自信を失う、もしくは約束を守れない結果となって思い悩み姿を消す。落ちていたのが和のキーホルダーだったのは、いつもは咲が原因となって起きているトラブルが、今回は和によって引き起こされたものであるという意味が込められた演出であって。
大将戦の対局室に赴く咲のいつもより真剣な表情は、極めて不利な点差のなかでも和のために負けられないという決意の表れだった――とか?
さっぱりわかりませんな。やれやれ……。

こういう気分のときに吐き出せるから、自分はブログを続けているのかもしれない。
感想とは誰かに迎合して書くものではなく自分だけのものだから。
これが感想というものなんだ。きっと。

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2009年9月25日 (金)

るいてんてーと魅杏とメガネ

ドリームクラブでメガネの配信が始まったので早速かけた。

るいてんてー

魅杏

魅杏

デジカメだからあんまうまく撮れないけど、
るいてんてーが可愛いことだけはおわかりいただけるかと思う。

ねこみみがよく似合う魅杏ちゃんも、こう見えて弱気で人恋しい性格だから、深夜にメールで別れ話を切り出したくなるほど可愛い。
わけがわからず泣きそうになりながら返信を打つ魅杏ちゃんの姿を思い浮かべると、それだけでいい眠りが得られそうな気がする。
もちろん携帯の電源は切って寝る。
見るのは素直になった君と、ドリームクラブで会う明晰夢。
「ごめんね、冗談だよ」

現実は放置。

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2009年9月24日 (木)

サガ2秘宝伝説GODの購入とクリアした感想

買いましたクリアしました。
あいだ端折りすぎだろう……。

DSのリメイク版『サガ2 秘宝伝説』をクリアしたけど、よくぞまあこれだけ新規ユーザーに媚びない内容のまま出したもんだわ。GB版が好きだった自分としては新規の人が手を出して火傷した様がありありと眼に浮かぶ。
当時のシステムやマップなど、骨となる部分はすべて同じで、肉こそ3Dになっているものの追加要素は味付け程度。当時楽しめた人は全くといっていいほど戸惑うことなく再プレイを楽しめる作りになっている。
逆に言えば、当時楽しめなかった人にはまず無理だろうってぐらいそのままリメイクされているので、見た目は3Dになってだいぶ変わっているものの、なんだか赤ずきんちゃんの気ぐるみを着た狼って感じがする。今時の娘だと思ってうっかり手を出すと間違いなく喰われる。

そんなわけで新規の人が楽しめるかどうかはあやしいものの、しかし今やって楽しめなくても手放さずにずっと持っていれば、きっといずれは魅力を理解できるときが来るのではないかなぁと思う。当時の自分がそうだったから。
GB版のサガ2を買って、本当に楽しんでプレイできたのは買って数年後だったような記憶がぼんやりとあるので。独特のシステムと雰囲気を楽しむには順応するための時間が必要だったのかもしれない。
まさか今の時代にそんな尖ったゲームが再度発売されるとはね……。
たとえば親子なんかは、親と子で同じような形で触れることになるかもしれないと思うと、感慨深いリメイクだなぁとか思ったりもする。

まあ独特のシステムっていっても別に細かいわけでもなく、わりとシンプルだったりする。
主には、プレイヤーキャラは戦闘で使った武器に応じたステータスがときどき上昇するということ。それと、武器には耐久力が設定されているため一定回数使うと壊れてしまう。ってぐらいなもの。
あとはゲーム開始時に、人間、エスパー、メカ、モンスターという、成長方法や能力に特徴のある四種族のなかから四人選んでパーティを組んだ時点でゲームバランスが必然的に変化するので、それに合わせたやり方をしていくのがポイントって感じだろうか。シンプルながらも熱中できるのはこの辺りがいい具合にかみ合っているからに他ならない。
その他、リメイク版で追加された要素はいくつかあるけれど、それらは全く気にしなくても進める程度の影響力なので面倒なら放っておけばいい。バランスが厳しいと思ったら連携と武器熟練度(人間限定)を気にして育てればいいって感じ。

グラフィックも結構よろしいかと。
キャラの見た目は種族性別ごとに四種類用意されていて、さらに色も四種類から選ぶことができるのでどの見た目も気に入らないとかは起こりにくいはず。
武器にはそれぞれ違うグラフィックが用意されているので新しく入手した武器は持たせてみたくなる。レオパルト2って戦車だったんだーとか認識の違いも少々。
マップは当時のものをそのまま3Dにしたような感じなので、当時の形と宝箱の位置を覚えていると進行が早い。後半はよく覚えてないけど、前半はそのまんまな気がする。
フィールドでは画面切り替え後のカメラがどっちを向いているのかが少しわかりづらくて戸惑ったりもしたが、下画面に表示されている地図がどんどん使いやすくなっていったので移動に関してのストレスはほとんどなかった。敵シンボルを避けていけばエンカウントもなくなるし、全体的にテンポは良好。
テンポといえば戦闘演出の早送りは早送りっていうかスキップで、攻撃からダメージまでの流れを完全に省略する。効果音がなくなるので寂しいが、Bボタンでいつでも切り替えができるので便利。下画面で敵味方の行動順がわかるようになっているので、敵の行動だけ省略ということもできる。

目玉の一つでもある音楽は、当時のものをそのまま使うと3Dグラフィックのゲームには合わないんじゃないかと思っていたけれど、ちゃんと3D向けに絶妙にアレンジされているので、仮にこれが新作であって「そのために作られた曲だ」と言われても違和感がないぐらい良いデキとなっている。もちろん好みの問題はあるだろうけど。

バランス的には、ボスのHPが高くなってるかなーという印象はあるものの、それに関してはパーティを少し鍛えれば特に苦戦するような感じではなかった。自分の場合は育て過ぎもあるけど。
ただ、ラスボスだけは明らかに強化されてて笑った。
それまでは鍛えたパーティの攻撃力でゴリ押ししてきたので、どうせラスボスもゴリ押しできるんだろうなーと油断していたら何度やっても倒せないとか。
結局は装備の相性と回復のタイミングが重要だっただけで強すぎるってほどじゃなかったんだけど、しっかり準備しないと勝てないというのもなかなか乙なもので。
ラスボス戦のあまりの展開には思わず笑ってしまえるかと思うので、ラスボスとの初めてはネットなどで情報を得ないでそのまま挑むことをオススメします。直前のセーブは忘れずに。

ちなみに今回のパーティは、人間、エスパー、モンスター、メカでした。
人間はHPと力と素早さMAX。エスパーはHPと魔力と素早さMAX。
モンスターはブラックプリンの変異種。メカは適当。

追記:
以下、参考までにクリア時の装備。

[人間]
エクスカリバー
いやしの杖
魂の勾玉
関羽の鎧
竜鱗の小手
サークレット
孔明の靴

[エスパー]
いやしの杖
サイコブラスト
サイコブラスト
ヒール
呪いの眼
ドラゴンアーマー
源氏の小手
サークレット

[モンスター(ブラックプリン変異種)]
スライムタッチ
ヒール
さわると毒
毒霧
不意打ち
○武器
○ダメージ
○マヒ/毒

[メカ]
グングニルの槍
フルケアの書
フルケアの書
猫の爪
猫の爪
パワードスーツ
パワードスーツ
○マヒ/毒

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2009年9月21日 (月)

咲-Saki-第24話『夏祭り』の感想

咲と和の濡れ場をアニメオリジナルでやってくれませんかねって、私は前々からそんな感じの要望を感想のなかに書いてきました。でもそんなことはありえないことですから、正直言うと本気で書いてきたわけじゃないんです。冗談半分というか丸ごと冗談だったわけですね。
期待できるとすれば不可抗力でちゅーするぐらいなものかなと、思ってはいたんです。でも、最近は百合ブームの流れがあるとはいっても、女の子同士の肉体関係を含む恋愛が見たいって人はそんなにいないと感じているので、不可抗力だろうとなんだろうと、正直なところ、男性向けの萌え要素の強い作品で女の子同士がちゅーまでしちゃうとなると、本当にごく一部の人にしか受け入れられないんじゃないかって危惧してたんですよ。ほら、頬とかならともかく、唇へのキスってどちらかといえば肉体関係に含まれそうな行為じゃないですか。それって百合の花言葉である純潔にも反しますよね。さすがに潔癖すぎるかもしれませんけど。
原作でもまだやっていないそういった場面を描くことって相当勇気が必要になる決定だと思うんです。だからアニメでそんな場面が描かれることはありえないって確信してるんです。その予想は100%自分を信じられる数少ないものなんです。絶対に外れることはないでしょう。

さて、今回は夏祭りのお話がありました。
浴衣で訪れた夏祭り。京タコやまこに続いて咲と和も祭りの中へ。
歩き始めたそのときに、和が自分の下駄に躓いて。
支えようとした咲と一緒に、二人は地面にへたってしまいました。
気付けば和の胸に顔をうずめてしまっていた咲が、顔を上げると二人の顔は近くにあって。
二人の唇の間には、夜の風すらなかったのです。
きっと、恋のキューピッドが悪戯をしたのでしょうね。

え?

え!?

咲-Saki-第24話『夏祭り』改め『接吻』の感想。

そんなわけで今回の夏祭りに、咲と和、二人の関係はサイドブレーキの壊れた坂道のトラックみたいに動き始めたようなのです。もう誰にも止められない。
とはいえ、そうはっきり描写されたわけでもないので、触れたか触れていないかは各自の解釈に委ねられるのだと思います。さらに言えば、触れたのは頬かもしれない。それでも、一線を越えるような出来事で二人の気持ちが多少なりとも動いたことには変わりがなく、最終回となる次回には結婚式をやる可能性すら濃厚になってきました。そうか、部長がやろうとしているのは合同合宿ではなく、二人の結婚披露宴なのですね。きっと咲と和の関係が夏祭りで深まることを予想して、人を集めてドッキリ披露宴を行うための方便だったのです。
重畳! 私たちの新婚生活はこれからだエンドが楽しみでなりません!

一時は途切れそうだった部長とキャプテンの関係も今では二人きりで花火を楽しむほどになっていることですし、かじゅモモは密かに順調に進展しているようでその関係はすでに肉体関係にまで至っていそうですから、最終回は百合ときどき麻雀ということで三組以上の百合ップルがのろけっぱなしの三十分弱になるでしょう。百合センサーを持ってご視聴ください。
電波予報(終)

今回でもう思い残すことはなくなりました。
いっそブログ畳もうかと思うぐらいに。

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2009年9月19日 (土)

ギアーズオブウォー2をハードコアまでクリアした感想

急にギアーズオブウォー2をやりたくなった先日、Amazonをのぞいてみたら通常版よりもなぜかリミテッドエディションのほうが安かったので、お得な感じがしたことが最後の決め手になって現在の購入に至る。

GOWは1をやり始めた頃のプレイ感はそれほど良いものではなく、海外製ということで確かにグラフィックは国内メーカーの追随を許さない凄さだしゲーム自体も面白いことは面白いが、常に敵の位置に気を配って自分の隠れ場所を調整しながら戦わなければならないという消極的なシステムが自分には合わないかなぁ……というのが少し前までの自分の印象だった。
しかしちょこちょことやっているうちに段々と慣れてきたようで、戦場を自由に立ち回れるようになってきた今では、油断している敵のもとに暗殺者のように粛々と近付いてチェーンソーでぶった切るようなことが容易くできるようになり、難易度を上げるとより厳しくなる敵の攻め方に対応することがとても楽しく感じられるようになったので、新たなステージをやりたくなって、それなら2を買おうということになったのでした。

で、ストーリーモードの難易度カジュアルとノーマルとハードコアをクリアしての感想。
あと残るは最高難易度のインセインのみだけど、一人ではちょっとクリアできる気がしない。

・2の日本語版は残虐表現に規制が入っていると聞いていたが、確かにスナイパーライフルなどでの頭部破壊はなくなっているものの、チェーンソーやショットガンなどでは前作と変わりなく相手はバラバラになる。チェーンソーでぶった切れば敵の体も味方の体も真っ二つになる様がちゃんと映されるし、グレネードなどの爆発のあとには指の欠けた手だってコロコロしてたりする。
規制の基準がわかんねーよ……。

・前作よりもだいぶ乗り物ステージが多いので、操作と勝利条件の違いに慣れるまでは何度もゲームオーバーになってしまった。とはいえ、慣れさえすれば最高難易度以外では特に難しく感じることはなく、面白くないわけでもないが、巧みにカバーしながら華麗に敵をぶっ殺していきたいぜってときにこういったステージが挟まれるとけっこう鬱陶しい。

・前作では敵をひたすらぶっ潰していくのみだったストーリーが2では強化されたということで、2はその影響か全体的に空気が重く、前作で好きだった会話の軽妙さはあまり感じられない。前作では台詞がコミカルで憎めない印象だった敵も、2では途中から本気で憎くなる。
要所では寒気がしたり泣きそうになったりしたのでお話自体はうまくできているのだろうけど、それらは前作では全く感じられなかったものなので、前作と雰囲気が異なるという変化については一長一短かと思う。個人的にはやはり、底抜けに明るいギアーズの面々が見たかった。
無敵すぎるコールの登場シーンは2で数少ない笑いどころかもしれない。癒される。

・基本的には前作と変わらないシステムの中で最も大きい変化といえば、ストーリーモードを一人でやっている場合でも敵にやられたときにダウン(瀕死)状態になることがあり、その状態で仲間の近くに這っていくことにより回復してもらえるようになったことだろうか。
これがあることにより低難易度の場合はかなり無茶なことをしても即ゲームオーバーにはならず、しかもダウン状態のときには敵は滅多にとどめを刺してこないので、一撃でやられさえしなければやられた際にも高確率でそのままゲームを続行できる。
そんな感じで生存率が高めなことで調子に乗って、無闇に突っ込んでうっかりやられて、助けてもらおうと必死で仲間のところへ這って行くも、間に合わなくて死亡する。という場面があるとわりと笑えたりする。主に自分への嘲笑と苦笑だけど。

それともうひとつ大きな変化といえば、ダッシュが無制限にできるようになったことか。
前作では走り始めてからしばらくするとスタミナが切れたみたいになってしばらく走れなくなってしまったけれど、2は全体的にマップが広くなっているので時間制限付きのままだと使い勝手が悪いからか、ずーっと走れるようになった。敵陣に突っ込みやすくなるので、これは嬉しい。

あと、ダウンさせた敵を捕まえて盾にすることができるミートシールドという新システムがなかなか使いやすく、敵陣に近付くとき保険として持っていくと重宝する。
盾は他にもブームシールドという普通の盾が存在するけれど、なんかこっちは耐久力とかの弱点がなくてずるくて緊張感が薄れるような……。

・ストーリーモードの空気が重く乗り物ステージが多いということで、GOWはやりたいけどストーリーモードはやりたくないよってときに便利なのが対戦モード。前作では対戦相手がいなければプレイできなかった対戦モードだけど、なんと2ではCOMが相手をしてくれるので一人でも対戦モードが遊べてしまう。
オンラインは他プレーヤーが強すぎるからやってらんないよってときにも、一人で全モードが遊べることは実に喜ばしい。
ルールはもちろんのことCOMの人数と強さも選択できるので、低難易度にすれば多数の相手を一方的にボコボコにできて、なんだか強くなった気分が味わえてほんのり楽しい。
オンラインでボコボコにされたあとにもいいかも。

・イベントシーンをスキップできたりできなかったり、チェックポイントが半端なところにあることが多くゲームオーバーになったときだいぶ前に戻されることが多いのは高難易度では勘弁して欲しかったりとか、テンポはいいんだか悪いんだかよくわからない2だけども、ストーリーモードの通信中にBACKボタンを押すことによって通信をキャンセルできるようになったことはすごくいいと思う。特に、相手が喋っている間にキャンセルするとマーカスが「黙れ」などと言って一方的に切るのでひどい楽しい。

・前作のマップと雰囲気のほうが好きだったけどこれはこれで楽しいって感じです。

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2009年9月16日 (水)

咲-Saki-第23話『本気』の感想

咲ちゃんが、無敵すぎる。
その様子のイメージとしては――RPGの主人公が最初から最強の武器を持っていたけどどうせ序盤のイベントで紛失するなり壊れるなりして終盤まで使えなくなるんだろうなあと思っていたら気付けば最後まで使えてしまったでござるみたいな展開だった。しかも伝家の宝刀カンリンシャンだけでなく和の宝刀デジタルグングニルまで……。まるで咲と和の伝家の宝刀を合わせた運命両断剣ツインブレードって感じだったね。敗北の運命だってぶった切っちゃうぜ。

モモのステルスという能力がどのようなものなのか理論的に説明することが難しいものである以上、それを理論的に打ち破ることは不可能に等しいと思われるから、ある程度は強引な展開にせざるをえないだろうとはいえ、「ネット麻雀気分で打ったら見えた」という実にあっさりした解法ではちょっとモモが浮かばれないような……。
でもたぶん個人戦が終わったあとのモモはなんやかんやあってかじゅにテイクアウトされてラブラブしてると思う。落ち込んでいるモモの肩をかじゅがしっかり抱いていたし。
あの二人はもう麻雀とかどうでもよくなってるみたいだから、あと少し一緒にいたいから勝たなきゃいけないとかそんな言い訳はもう終わりにしましょうってことでかじゅモモが勝つ必要は全然なかったと思う。むしろ負けるほうがよかったと。

できれば全員に見せ場を作るのがベスト。しかしそれだと時間が足りなくなる。
活躍させる人物を限定。すると見せ場の無い人物が出てもったいないことになる。
それらは仕方がないこととしても、最も重要なのは強者だらけの場での説得力のある勝利。

人気キャラが多く、特殊能力的な概念のあるこの作品では相手のそれをどう破るかというのは大変デリケートな問題であって、それがうまく魅せられなければ試合が一気に白けてしまうという危険性を孕んでいるから、オールスター戦というのはすごく難しいものなんだな~と思ったお話でした。
「見えない彼女の見つけ方」以外は概ねよかったと思うけど、どうしても透華さんとかカマボコとかかじゅとかみはるんとか惜しかったよねえ。あと新キャラは何のために……。
全国行きの人選も、個人的には、咲は途中まで手加減していたのだからそこから全力を出してもすでに大きなハンデがついている状態なので最終的に4位以下になったところで作品のパワーバランスを崩すことはなく、和との約束があるにしても全国行きにはギリギリ届かなくて謝ってゆるしてもらってなんだかんだでいちゃいちゃラブラブする雨降って地固まる的な展開になったほうがよかったかなーなんて思うけどどうなんだろう。どうなんですか?

ところでタコスがすっかり和へのセクハラ担当になってる気がするんだけどタコスっていったいどんなキャラだったっけ。

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2009年9月 8日 (火)

咲-Saki-第22話『約束』の感想

■ いきなりサスペンス劇場にでも出てきそうな断崖絶壁から始まったから誰かが飛び降りるのかと思ったよ。そしたら和とキャプテンが水着で出てくるものだから、なんという強引な方法で水着シーンを挟んできたのだろうと思ったね。
それにしてもどうしてこの二人が崖に? キャプテンだったら自虐的な思い込みが激しそうだから何かあれば飛び降りるかもしれないけれど、和ならあっても心中ぐらいだろうし。ってそれもどうだろう。
しかし実際はただの夢の世界であって、二人はやたら京太郎に好意的なのでありました。そしてビーチで「私たちをつかまえてごらんなさーい」的な追いかけっこの流れになって二人を追いかけ始める京太郎。そんな楽しい時間もわずかなもので、二人はあっという間に彼方へと走り去ってしまうのでした。
一人取り残される京太郎。
目覚めれば現実世界には麻雀部の美少女が五人も近くにいるものの、ほぼ脈なし。
つまり京太郎にとって件の夢は正夢のような白昼夢。
脈はないが近くにいる世界。脈はあるが手の届かない世界。
さて、京太郎にとってはどちらが夢の世界なのだろう。

■ タコスをへこませた新キャラはなんだか複雑な家庭の事情があるようで、一見そう見えるむっきーよりも一匹狼タイプで武士娘っぽい性格をしている模様。
南浦と書いて「なんぽ」って読むのか……。南浦数絵。誰かと仲良くなったらあだ名で「かずポ」とか呼ばれるんだろうか。

■ 出場枠を部長に譲るため手加減している咲は四戦連続プラマイゼロをやってのける。っておーい! なんという力量差だよ。
そんな感じで咲がバッチリ手加減していることに気付いた和は、迷子になっている咲を捜すついでに文句を言いに行きました。
「あなたは、私との約束を破るんですか!」
あれ、全国に行く以外の約束ってなんかあったっけ?
そして流れる回想シーン。その約束は和がデレた頃に交わされたようで。

咲「一緒に、全国に行こう!」
和「じゃあ、もう、手加減とか、なしですよ?」指きり。

まさかこれが全国行きの決まった大会の個人戦にまで適用される約束になろうとは……麻雀部限定じゃなかったのか。
和とは迂闊に約束できないなこれじゃ。
和に怒られたとき愛想を尽かされたんじゃないかと不安になった咲がうっかり「これからも仲よくしてくれる……?」なんて上目遣いで言おうものなら「一生一緒にいてくれる……?」と解釈されて確実に結婚するハメになるだろうし。
だがそれに何か問題があるだろうか? いや、無い!
もしかしたら和って、全国のことも世界一周旅行だと思ってたりしないのかな。新婚旅行的な意味で。

咲「一緒に、全国(世界一周旅行)に行こう!」
和「(それってプロポーズですよね)じゃあ、もう(婚約したんですから)、手加減とか(浮気とか)、なしですよ?」二人は小指の赤い糸を絡め合う。

そうか、あれはそういうシーンだったのか……。
道理で和のデレかたが半端じゃないはずだよ。

■ 咲、部長、ともきー、モモ。おお、豪華メンツの対局だ。
咲以外の三人は咲のカンを封じるために、部長の作戦で暗黙のうちによってたかって牌を一種類ずつ揃えて順子にしていくのか。
誰かがある牌をひとつ持っているとそれが捨てられない限りその牌では絶対にカンできなくなるから、一種類ずつ集められるとカンできなくなる牌がそれだけ多くなる、と。
刻子と咲ちゃんがかわいそう……。

でも四戦連続プラマイゼロとか点数を調整して楽々あがれる子が、カンできなくなったぐらいでそれほど弱くなるとは思えないけどなー。
次回、部長の企みに気付いてプチギレた咲ちゃんが牌をひとつずつ揃えて国士無双をあがります。嘘です。

■ モモの回想で鶴賀勢が海に行ったときの話。誰も水着じゃないところが実に鶴賀っぽい。
「大会前の親睦に」ってことは。県予選は6月の頭だし、モモが入部したのは大会の一ヶ月前、佳織が入部したのはその後のことだからこれは5月の出来事なのかな。水着になるにはまだ早いか。
若葉マークの付いた車が映ってたけど、自動車免許はカマボコが持っているらしいのであれはきっとカマボコが運転してきた車なんだろう。ワハハワハハ言いながら。
免許取り立てなのにみんなを退屈させないようにと運転しながら喋るカマボコであったが、注意散漫になって事故りそうになったのでかじゅに「蒲原、お前は喋るな!」と怒られて以降、ラジオから流れる曲に合わせてリズミカルに小声で「ワッハッハ……ワッハッハ……」と笑うだけになってしまったとかいう切ないエピソードはありませんかありませんぬ。
あっ、もしかしてそのときのショックでアニメ版では「ワハハ」から「ワッハッハー」になってしまったのかも……。

ところで、免許を取得するには18歳以上である必要があって、高校三年生で最も早く18歳になるのは4月2日生まれだから、ということはカマボコの誕生日は4月か5月ということになるのだろうか。つまりこの二ヶ月の間に誕生日イベントがあったと考えられるわけだ。佳織という幼馴染との。
ケーキのろうそくはみっつずつ立てられたに違いない!
と思ったけど4月だったら佳織はたぶん麻雀のルールを知らないのだった。

あと、Sakiの世界では免許を取得できる年齢が違う、という可能性もあることに留意したい。

■ ステルス状態に入って猛攻を開始するモモ。ただひとりラブい要素のないともきーが一番早くにモモを見失って振り込んでしまった。
やっぱりこの大会に出るなら恋人の一人や二人は作っておかないと……。
もしくは対局中に魔法の呪文「私は君が欲しい!」を叫べば見えるようになるはず。
さあモモ×ともきーの始まりだ! という冗談は置いといて。
というか、モモと対戦する三人がもしも誰かからアドバイスを受けて対局中いっせいに「私は君が欲しい!」って叫び出したらモモも驚くだろうけど、羞恥に身悶えるのは観戦しているかじゅだろうね。対局者たちの知らないところで効果あり。鶴賀の大将はもうダメです。裏切りの睦月。

まあ、個人戦ではかじゅも試合に出てて観戦できないだろうけど。

■ 気が熟したことで他の二人との協力体制を解消し、モモは勝利へと突き進む。
「もう、みなさんには私の牌が見えない。私はこの勝負に勝つ。そして、全国に行くっす。先輩と一緒に全国へ。誰も私を止められないっす!」
団体戦決勝で咲に敗れた愛しい人の仇討ちも兼ねて、勝利への執念を燃やすモモ。
そして次回へ――To be continued...
しかしここで終わらなかったということは、まだ卓上で何かが起こる可能性が極めて高いわけで。
残念ながら、今のモモからは死臭しかしない……。

それはそれとして。
せっかくモモでかっこいい続き方をしたんだから、エンディングではモモ単独かモモかじゅの一枚絵を使って欲しかったなあ!
ここでモモの気持ちを表した絵が入ったら絶対かっこいいと思うんだ……。

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2009年9月 6日 (日)

おさわりのときは右スティックで下半身を見ることができる。これ豆知識な。

ドリームクラブのハッピーエンドも残すところナオ一人だけ。
そのナオを除いて、エンディング含めたシナリオで気に入ったのは「魅杏」「るい」「玲香」「アイリ」の四人だった。他の子も会話は良かったけど、メインシナリオが心配だったりして気が気で無かったからなあ……。
上に挙げた四人はけっこうバカップルっぽい内容となっているので、ギャルゲーとして安心して楽しめると思う。
このゲームはエンディングがあっさりしてるから、シナリオの途中からほぼ関係が確定してラブラブ期間を楽しめるシナリオじゃないとちょっと物足りないのよね。

会話は面白いんだよ。
セクハラの話題が出たときに、主人公は「セクハラなんて最低だよね!」とかなんとか言っちゃうけれど、おさわりしまくりのお前が言うなって感じだし。
もうほんと、チャンスがあれば迷わず胸部にさわるうちのドリームイチロウ。
だってピュアだから。職業的にはプアだけど。
でも本気になれば三週間で40万稼げるんだぜ! たまに軟禁されるけど。

ところでニコニコ動画に、全員で歌ってる動画があったの。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8138854
壮観だな……。酔っ払いバージョンだとどうなるのかがすごく気になる。
実際ゲーム内で同時に歌ってくれるのは一人のみで、凝っているからそれでもいいなと思っていたのだけれど、やはりこれを観るとぜひとも複数人で歌ってもらえるようにして欲しいねって思う。二人でもいいから。
ストーリーモードでは無理だろうからカラオケビューモードの追加機能として、振り付けが同じなのは仕方がないとして、本当に並べるだけでもいいから欲しい。

あと、早くメガネを配信して欲しい。
魅杏ちゃんにメガネかけたい。

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2009年9月 1日 (火)

るい先生とちゅっちゅしたいよぉ

ドリ-ムクラブは現在、亜麻音、魅杏、玲香、るい、アイリ、のハッピーエンドを達成。
どの娘もなかなかめんこいね。

その中で、昼は女教師、夜はドリクラ嬢のるい先生はどの曲をリクエストしても自分好みに歌ってくれるので、どうやら相性がいいらしい。
とくに、酔っているときの「Oh!MamaGoTo」には自分の中に眠るおねーさん好きの血が目覚めざるを得なかったし、「素直になれない」では歌詞を間違えて「あぁ!」なんて嬌声をあげるし、彼女こそが自分の運命の人なのかもしれないとまで思った。
彼女を見ていると胸がときめく。ハートが揺さぶられる。
胸にときめく。揺れすぎている。あれで88……。

このゲームは同じ曲でも素面verと泥酔verの二種類あるから歌い手との組み合わせがなかなかすごい数になっているので、いい感じの組み合わせなのに他の人からオススメでもされなければ聴き逃してしまう、なんて曲がどうしても出てきてしまいそうな気がするよ。
隠しを除けば全8曲。
それの素面verと泥酔verを合わせて全16曲で、16曲×ホストガール8人で128曲。
一曲あたり2分程度として、全て聴くとなれば256分。約4時間。
隠し曲と隠しホストガールを合わせるとさらに……。

しかし一人あたり2バージョン用意しなければならないとなるとDLCでの新曲配信は難しいかもしれないな。全10人×2で20曲を一気に配信しなくちゃいけないのだろうから。
想定外の良作だった今作だけど、発展性に関してはあるんだかないんだかわからない作りだなあ。

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